Chiến thắng trò chơi
Bài học 21 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.
Khi đợt tấn công cuối cùng kết thúc, căn cứ vẫn trụ vững. Máy chủ cho biết điều đó qua thuộc tính Status của workspace, còn client hiển thị nhãn Message đang ẩn trong HUD.
Client hiển thị thông báo kết thúc một lần phòng trường hợp tham gia muộn, rồi hiển thị lại mỗi khi trạng thái thay đổi:
workspace:GetAttributeChangedSignal("Status"):Connect(showEnd)Thử thách
KhóChiến thắng trò chơi khi bạn đánh bại mọi đợt.
- Trong
DefenseServer, sau vòng lặp các đợt, đặt thuộc tính của workspaceStatusthành"Won". - Trong
DefenseClient, viếtshowEnd(): khiStatuslà"Won", đặthud.Message.TextthànhYou defended the base!và hiển thị nó. - Gọi hàm này một lần và mỗi khi
Statusthay đổi.
Nhấn Chơi và đánh bại cả năm đợt: một thông báo sẽ cho biết bạn đã bảo vệ căn cứ. Sau đó, nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- mỗi tháp -> bệ đặt tháp đó
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Máu của căn cứ là một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Cho kẻ địch đi theo đường đi. MoveTo dừng chờ sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished trả về false), nên tiếp tục ra lệnh di chuyển cho kẻ địch đi chậm đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- nó đã đến căn cứ
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường đi
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- thanh máu của nó thay đổi theo lượng máu còn lại
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Kẻ địch còn sống gần một điểm nhất trong phạm vi, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: kẻ địch di chuyển với tốc độ giảm còn một phần trong 2 giây
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu (nếu bắn từ Cannon, cả những kẻ địch ở gần)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong phạm vi, bắn rồi chờ hồi chiêu
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Xây tháp trên một bệ
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Máy khách yêu cầu đặt tháp trên bệ. Kiểm tra mọi thứ: bệ có tồn tại và còn trống,
-- loại tháp có tồn tại và đủ tiền để mua.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng đắt, mỗi cấp cộng thêm một lần
-- sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Bán tháp: nhận lại nửa giá tiền và bệ lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Bỏ qua: bắt đầu đợt tiếp theo sớm hơn (chỉ trong giờ nghỉ)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp
Tự luyện tập: Playground Roblox