Menu
CoddyTech

Bán

Bài học 15 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Đặt tháp sai chỗ không nên trở thành sai lầm mãi mãi: bán tháp sẽ giúp bạn lấy lại một nửa giá tiền và giải phóng ô đặt tháp.

Để giải phóng ô đặt tháp, máy chủ cần biết tháp đang đứng trên ô nào. Một bảng dùng các tháp làm khóa sẽ ghi nhớ điều đó:

local towerPad = {} -- mỗi tower -> pad mà tower đứng trên
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1

Bất kỳ giá trị nào cũng có thể làm khóa trong bảng, kể cả một Instance. Hãy xóa mục đó khi tháp biến mất để bảng không giữ lại các tháp đã bán.

challenge icon

Thử thách

Trung bình

Bán tháp.

  1. Thêm local towerPad = {}; placeTower lưu towerPad[tower] = pad.
  2. Với remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower), nếu tháp nằm trong towers: cộng một nửa giá của tháp, làm tròn xuống, vào Money; xóa giá trị Used của ô đặt tháp; đặt towerPad[tower] = nil, rồi hủy tháp.
  3. hud.Panel.Sell gửi chosen qua remotes.Sell, sau đó đặt chosen = nil và gọi showPanel().

Nhấn Chơi rồi bán một tháp: tháp biến mất và Money tăng lên. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên là 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ là một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Cho kẻ địch đi theo đường đi. MoveTo dừng sau 8 giây và báo điều đó
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển cho đến khi nó đến nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường đi
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Một tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: ngắm kẻ địch gần nhất trong tầm, bắn rồi chờ hết thời gian hồi chiêu
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây tháp trên một ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Máy khách yêu cầu đặt tháp lên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp phải tồn tại và còn trống,
-- loại tháp phải tồn tại và người chơi phải có đủ tiền để mua.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng tốn nhiều tiền hơn, và mỗi cấp cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Bài học 15: Thêm Sell vào đây

-- Một đợt: cho kẻ địch xuất hiện lần lượt, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox