Bán
Bài học 15 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.
Đặt tháp sai chỗ không nên trở thành sai lầm mãi mãi: bán tháp sẽ giúp bạn lấy lại một nửa giá tiền và giải phóng ô đặt tháp.
Để giải phóng ô đặt tháp, máy chủ cần biết tháp đang đứng trên ô nào. Một bảng dùng các tháp làm khóa sẽ ghi nhớ điều đó:
local towerPad = {} -- mỗi tower -> pad mà tower đứng trên
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1Bất kỳ giá trị nào cũng có thể làm khóa trong bảng, kể cả một Instance. Hãy xóa mục đó khi tháp biến mất để bảng không giữ lại các tháp đã bán.
Thử thách
Trung bìnhBán tháp.
- Thêm
local towerPad = {};placeTowerlưutowerPad[tower] = pad. - Với
remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower), nếu tháp nằm trongtowers: cộng một nửa giá của tháp, làm tròn xuống, vào Money; xóa giá trịUsedcủa ô đặt tháp; đặttowerPad[tower] = nil, rồi hủy tháp. hud.Panel.Sellgửichosenquaremotes.Sell, sau đó đặtchosen = nilvà gọishowPanel().
Nhấn Chơi rồi bán một tháp: tháp biến mất và Money tăng lên. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên là 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Máu của căn cứ là một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Mỗi người chơi có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Cho kẻ địch đi theo đường đi. MoveTo dừng sau 8 giây và báo điều đó
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển cho đến khi nó đến nơi.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Nó đã đến căn cứ
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường đi
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Một tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Hoạt động của tháp: ngắm kẻ địch gần nhất trong tầm, bắn rồi chờ hết thời gian hồi chiêu
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Xây tháp trên một ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Máy khách yêu cầu đặt tháp lên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp phải tồn tại và còn trống,
-- loại tháp phải tồn tại và người chơi phải có đủ tiền để mua.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng tốn nhiều tiền hơn, và mỗi cấp cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Bài học 15: Thêm Sell vào đây
-- Một đợt: cho kẻ địch xuất hiện lần lượt, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp
Tự luyện tập: Playground Roblox