Menu
CoddyTech

Bảng điều khiển tháp

Bài học 13 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Tháp mạnh hơn nhờ các cấp. Cấp độ là thuộc tính trên mô hình tháp, Level, bắt đầu từ 1. Mỗi lần nâng cấp tốn một phần giá của tháp, Settings.UpgradeCost, nhân với cấp hiện tại, còn math.floor làm tròn xuống thành số nguyên. Chi phí nâng cấp tiếp theo của tháp Frost cấp 2 là:

math.floor(90 * 0.75 * 2) --> 135

Khi nhấp vào tháp, Panel trong HUD sẽ mở ra, hiển thị tên, cấp độ và chi phí nâng cấp. Cú nhấp trúng một trong các bộ phận của tháp, vì vậy target:FindFirstAncestorOfClass("Model") tìm mô hình tháp chứa bộ phận đó.

challenge icon

Thử thách

Trung bình

Nhấp vào một tháp để mở bảng điều khiển của tháp đó.

  1. Trong placeTower, đặt thuộc tính Level của tháp thành 1.
  2. Trong DefenseClient, viết showPanel(): với tháp chosen, đặt văn bản Archer level 1 trong hud.Panel.Title và Upgrade $45 trong hud.Panel.Upgrade; hiển thị bảng điều khiển.
  3. Trong Button1Down, nhấp vào một tháp trong workspace.Towers sẽ chọn tháp đó.

Nhấn Chơi rồi nhấp vào một tháp Archer bạn đã xây: bảng điều khiển của tháp sẽ mở ra. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên là 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ là một thuộc tính của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Cho kẻ địch đi dọc theo đường đi. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished trả về false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch đi chậm di chuyển cho đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường đi
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Đặt ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Một tia sáng từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong tầm bắn, bắn rồi chờ hết thời gian hồi chiêu
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây một tháp trên ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Client yêu cầu đặt tháp trên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp có tồn tại và còn trống,
-- loại tháp có tồn tại và người chơi có đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi không còn kẻ nào
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox