Menu
CoddyTech

Đếm đợt

Bài học 19 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Người chơi cần biết tình hình trong trò chơi: số tiền, máu của căn cứ và đợt quái. HUD có một nhãn cho mỗi mục: Money, Base và Wave.

Máy chủ đã lưu cả ba giá trị ở nơi client có thể đọc: Money trong leaderstats, BaseHealth dưới dạng thuộc tính của workspace, và giờ là cả số đợt quái. Client hiển thị các giá trị này một lần, rồi cập nhật mỗi khi có giá trị thay đổi: sự kiện Changed của một IntValue và GetAttributeChangedSignal cho một thuộc tính.

workspace:GetAttributeChangedSignal("Wave"):Connect(showStatus)

Client có thể tham gia trước khi máy chủ đặt thuộc tính, nên hãy đọc thuộc tính kèm giá trị dự phòng: workspace:GetAttribute("Wave") or 0.

challenge icon

Thử thách

Khó

Hiển thị tiền, căn cứ và đợt trên màn hình.

  1. Trong vòng lặp đợt của DefenseServer, đặt thuộc tính workspace Wave thành i trước thời gian nghỉ.
  2. Trong DefenseClient, viết showStatus(): Money: 200, Base: 20 và Wave 1/5 vào hud.Money, hud.Base và hud.Wave.
  3. Gọi hàm này một lần, khi Changed của Money thay đổi, và khi BaseHealth hoặc Wave thay đổi.

Nhấn Chơi: các nhãn cập nhật theo tiền, căn cứ và đợt. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- mỗi tháp -> bệ mà tháp đứng trên đó

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (chúng được đặt tên là 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ là một thuộc tính của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Cho kẻ địch đi theo đường đi. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường đi
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- thanh máu của nó thay đổi theo lượng máu còn lại
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong tầm của một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: kẻ địch di chuyển với tốc độ chỉ bằng một phần tốc độ ban đầu trong 2 giây
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu (nếu từ Cannon, cả những kẻ địch ở gần)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong tầm, bắn rồi chờ hồi chiêu
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây tháp trên một bệ
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Client yêu cầu đặt tháp lên bệ. Kiểm tra mọi thứ: bệ có tồn tại và còn trống,
-- loại tháp có tồn tại và có đủ tiền để mua.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng tốn tiền, và mỗi cấp cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Bán tháp: nhận lại nửa giá và bệ lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt tấn công, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox