Sát thương lan
Bài học 16 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.
Pháo bắn chậm, nhưng đạn pháo phát nổ: nó gây sát thương cho mọi kẻ địch trong phạm vi Splash stud tính từ mục tiêu trúng đạn. Kẻ địch đi thành hàng, nên một phát bắn có thể trúng nhiều kẻ địch.
Chỉ hàng của Pháo trong phần cài đặt có Splash, vì vậy info.Splash là nil đối với các loại khác và một câu lệnh if sẽ chọn kiểu bắn:
if info.Splash then
-- tất cả mọi người trong phạm vi info.Splash quanh mục tiêu
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
endThử thách
Trung bìnhKhiến đạn pháo của Cannon phát nổ.
- Trong
shoot, khi cóinfo.Splash, gây sát thương cho mọi kẻ địch cóHumanoidRootPartnằm trong phạm viinfo.Splashstud tính từat. - Nếu không, chỉ gây sát thương cho mục tiêu như trước.
Nhấn Chơi rồi đặt một Cannon bên cạnh đường đi: một phát bắn sẽ gây sát thương cho mọi Zombie gần mục tiêu. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- mỗi tháp -> bệ mà tháp đứng trên
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Máu của căn cứ là một thuộc tính của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Cho kẻ địch đi theo đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- nó đã đến căn cứ
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Một kẻ địch mới ở cổng, đang đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- mọi người chơi đều nhận phần thưởng
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Một tia sáng lóe lên từ tháp tới mục tiêu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Bắn một phát: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
-- Bài học 16: thêm Splash vào đây
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Hoạt động của tháp: ngắm kẻ địch gần nhất trong tầm bắn, bắn rồi chờ hết thời gian hồi
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Xây một tháp trên ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Máy khách yêu cầu đặt tháp trên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp có thật và còn trống,
-- loại tháp có thật và đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng tốn nhiều tiền, và mỗi cấp cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Bán tháp: nhận lại nửa giá tiền và ô đặt tháp lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp
Tự luyện tập: Playground Roblox