Menu
CoddyTech

Sát thương lan

Bài học 16 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Pháo bắn chậm, nhưng đạn pháo phát nổ: nó gây sát thương cho mọi kẻ địch trong phạm vi Splash stud tính từ mục tiêu trúng đạn. Kẻ địch đi thành hàng, nên một phát bắn có thể trúng nhiều kẻ địch.

Chỉ hàng của Pháo trong phần cài đặt có Splash, vì vậy info.Splash là nil đối với các loại khác và một câu lệnh if sẽ chọn kiểu bắn:

if info.Splash then
	-- tất cả mọi người trong phạm vi info.Splash quanh mục tiêu
else
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
challenge icon

Thử thách

Trung bình

Khiến đạn pháo của Cannon phát nổ.

  1. Trong shoot, khi có info.Splash, gây sát thương cho mọi kẻ địch có HumanoidRootPart nằm trong phạm vi info.Splash stud tính từ at.
  2. Nếu không, chỉ gây sát thương cho mục tiêu như trước.

Nhấn Chơi rồi đặt một Cannon bên cạnh đường đi: một phát bắn sẽ gây sát thương cho mọi Zombie gần mục tiêu. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- mỗi tháp -> bệ mà tháp đứng trên

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ là một thuộc tính của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi đều có Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Cho kẻ địch đi theo đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới ở cổng, đang đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- mọi người chơi đều nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần nhất trong phạm vi tính từ một điểm, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Một tia sáng lóe lên từ tháp tới mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Bắn một phát: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	-- Bài học 16: thêm Splash vào đây
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: ngắm kẻ địch gần nhất trong tầm bắn, bắn rồi chờ hết thời gian hồi
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây một tháp trên ô đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Máy khách yêu cầu đặt tháp trên một ô. Kiểm tra mọi thứ: ô đặt tháp có thật và còn trống,
-- loại tháp có thật và đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Nâng cấp: cấp tiếp theo ngày càng tốn nhiều tiền, và mỗi cấp cộng thêm
-- một lần sát thương của tháp
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Bán tháp: nhận lại nửa giá tiền và ô đặt tháp lại trống
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi tất cả biến mất
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox