Menu
CoddyTech

Nâng cấp

Bài học 14 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.

Mỗi cấp lại cộng thêm sát thương của tháp, nên cung thủ cấp 3 gây 12 sát thương. Phía máy khách chỉ yêu cầu nâng cấp thông qua Remotes.Upgrade; máy chủ kiểm tra tháp và số tiền, trừ chi phí rồi đặt cấp độ mới.

Bảng điều khiển hiển thị cấp độ mà máy chủ đã quyết định: bảng lắng nghe thuộc tính Level của tháp được chọn và vẽ lại khi thuộc tính này thay đổi. Hãy lưu kết nối đó vào một biến và ngắt kết nối cũ khi bạn chọn tháp khác:

levelChanged = tower:GetAttributeChangedSignal("Level"):Connect(showPanel)
challenge icon

Thử thách

Trung bình

Nâng cấp tháp từ bảng điều khiển.

  1. Trong DefenseClient, nút Upgrade trên bảng điều khiển gửi remotes.Upgrade cùng với chosen, còn choose kết nối GetAttributeChangedSignal("Level") của tháp với showPanel.
  2. Với remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): từ chối mọi thứ không nằm trong towers hoặc có giá quá cao; nếu không thì trừ chi phí và tăng Level thêm 1.
  3. Trong shoot, nhân sát thương với Level của tháp.

Nhấn Chơi rồi nâng cấp một Archer: bảng điều khiển hiển thị Archer level 2. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Máu của căn cứ được lưu trong một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Mỗi người chơi nhận Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Cho kẻ địch đi theo đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Nó đã đến căn cứ
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Kẻ địch còn sống gần một điểm nhất trong phạm vi cho phép, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Một tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong tầm bắn, bắn rồi chờ hết thời gian hồi chiêu
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Xây tháp trên một bệ đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Máy khách yêu cầu đặt tháp trên một bệ. Kiểm tra mọi thứ: bệ có tồn tại và chưa có tháp,
-- loại tháp có tồn tại và người chơi có đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Bài học 14: Thêm phần nâng cấp vào đây

-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi không còn kẻ địch nào
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp

Tự luyện tập: Playground Roblox