Nâng cấp
Bài học 14 trên 22 trong khóa học Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp của Coddy.
Mỗi cấp lại cộng thêm sát thương của tháp, nên cung thủ cấp 3 gây 12 sát thương. Phía máy khách chỉ yêu cầu nâng cấp thông qua Remotes.Upgrade; máy chủ kiểm tra tháp và số tiền, trừ chi phí rồi đặt cấp độ mới.
Bảng điều khiển hiển thị cấp độ mà máy chủ đã quyết định: bảng lắng nghe thuộc tính Level của tháp được chọn và vẽ lại khi thuộc tính này thay đổi. Hãy lưu kết nối đó vào một biến và ngắt kết nối cũ khi bạn chọn tháp khác:
levelChanged = tower:GetAttributeChangedSignal("Level"):Connect(showPanel)Thử thách
Trung bìnhNâng cấp tháp từ bảng điều khiển.
- Trong
DefenseClient, nútUpgradetrên bảng điều khiển gửiremotes.Upgradecùng vớichosen, cònchoosekết nốiGetAttributeChangedSignal("Level")của tháp vớishowPanel. - Với
remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): từ chối mọi thứ không nằm trongtowershoặc có giá quá cao; nếu không thì trừ chi phí và tăngLevelthêm 1. - Trong
shoot, nhân sát thương vớiLevelcủa tháp.
Nhấn Chơi rồi nâng cấp một Archer: bảng điều khiển hiển thị Archer level 2. Sau đó nhấn Kiểm tra.
Tự làm thử
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Các điểm mốc theo thứ tự (được đặt tên 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Máu của căn cứ được lưu trong một thuộc tính (attribute) của workspace: mọi client đều có thể đọc
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Mỗi người chơi nhận Money trên bảng xếp hạng
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Một kẻ địch đã đến căn cứ
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Cho kẻ địch đi theo đường. MoveTo dừng sau 8 giây và báo lại
-- (MoveToFinished với false), nên tiếp tục ra lệnh cho kẻ địch chậm di chuyển đến khi nó tới nơi.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Nó đã đến căn cứ
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Một kẻ địch mới xuất hiện ở cổng và đi theo đường
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- Xuất hiện ngay phía trên điểm mốc đầu tiên
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Mỗi người chơi đều nhận phần thưởng
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Kẻ địch còn sống gần một điểm nhất trong phạm vi cho phép, hoặc nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Một tia sáng lóe lên từ tháp đến mục tiêu
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Một phát bắn: gây sát thương cho mục tiêu
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Hoạt động của tháp: nhắm vào kẻ địch gần nhất trong tầm bắn, bắn rồi chờ hết thời gian hồi chiêu
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Xây tháp trên một bệ đặt tháp
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Máy khách yêu cầu đặt tháp trên một bệ. Kiểm tra mọi thứ: bệ có tồn tại và chưa có tháp,
-- loại tháp có tồn tại và người chơi có đủ tiền để trả.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Bài học 14: Thêm phần nâng cấp vào đây
-- Một đợt: cho từng kẻ địch xuất hiện, rồi chờ đến khi không còn kẻ địch nào
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Các đợt, mỗi đợt bắt đầu sau một khoảng nghỉ
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Tất cả bài học trong Trò chơi Roblox: phòng thủ tháp
Tự luyện tập: Playground Roblox