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CoddyTech

按 Q 冲刺

Coddy Roblox 游戏:竞技场对战 课程的第 7 课,共 25 课。

冲刺就是一次推力:设置根部的 AssemblyLinearVelocity 会把角色弹出去。但 Roblox 允许每个玩家的设备运行自己角色的物理模拟,因此服务器设置的推力几乎无法推动他们。由服务器做决定,再由玩家自己的 LocalScript 推动角色。

服务器按名称将能力保存在一个表中,同意冲刺后,会通过 FireClient 将消息发送回该玩家的客户端,并由那里的 OnClientEvent 接收:

remotes.Ability.OnClientEvent:Connect(function(name)
	if name == "Hop" then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
	end
end)
challenge icon

挑战

中等

实现按 Q 冲刺:服务器同意后,你的设备负责推动角色。

  1. 在 BattleServer 中,用一个 abilities 表替换 print:abilities.Dash(player) 调用 remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")。
  2. 如果处理程序存在,就运行 abilities[name](player, character, root)。
  3. 在 BattleClient 中,当 remotes.Ability.OnClientEvent 收到 "Dash" 时,将根部件的速度设为 root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)。

按“运行”,再按 Q:你会向前冲刺。然后点击“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- 玩家 -> 上次挥剑的时间

-- Roblox 自带的剑术动画
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 挥剑:先播放动画,再击中你前方判定区域内的所有目标
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- 你前方的判定区域,不会包含你自己
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 每次挥剑,每个 humanoid 只命中一次
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- 客户端通过名称请求使用技能
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	print(player.Name .. " asked for " .. name)
end)

-- 每个玩家每次重生都会获得一把剑
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 训练假人:血条随生命值变化,被击败后
-- 假人会在稍后于原地重新出现,成为一个全新的副本
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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