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每次挥剑一次

Coddy Roblox 游戏:竞技场对战 课程的第 4 课,共 25 课。

一次挥击打印了三行,并让假人减少了 30 点生命值。它的根部、腿和头是三个部位,都在碰撞箱内,而且每个部位都击中了同一个 Humanoid。

用表就能解决这个问题:记住这次挥击击中过的每个 Humanoid,并跳过已经见过的目标。表的键可以是实例:

local hit = {}
if humanoid and not hit[humanoid] then
	hit[humanoid] = true
	-- 对它造成一次伤害
end

这个表是在 swing 内创建的,因此每次挥击都会从一个空表开始,而且碰撞箱内的两个敌人都会各被击中一次。

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挑战

简单

每次挥剑时,每个敌人只受击一次。

  1. 在 swing 中,在循环之前添加 local hit = {}。
  2. 只有在满足 if humanoid and not hit[humanoid] 时才对 Humanoid 造成伤害,并在造成伤害时设置 hit[humanoid] = true。

按“开始”并攻击训练假人:输出中会显示 Dummy is at 90,且只显示一次。然后按“检查”。

亲手试试

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lastSwing = {} -- player 对应上次挥剑的时间

-- Roblox 自带的挥剑动画
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- 挥剑:先播放动画,再击中你前方判定区域内的所有人
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- 判定区域在你前方,不包括你自己的身体
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		-- 第 4 课:在这里添加每次挥剑只命中一次的逻辑
		if humanoid then
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- 每位玩家每次重生都会获得一把剑
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

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