砸地
Coddy Roblox 游戏:竞技场对战 课程的第 10 课,共 25 课。
第二个技能按 E 键释放:重击地面,击中你周围的所有人。workspace:GetPartBoundsInRadius(position, radius, params)会查找距离某个点一定范围内的部件,就像挥击的方框,不过范围是圆形的:
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, 6, params) do现在游戏中有两种伤害他人的方式,之后还会有更多。每次攻击都会调用一个函数 hurt(humanoid, amount),因此伤害规则(很快会加入格挡)只需编写一次。它也会放过已经被击败的 Humanoid。
挑战
中等在 E 键上添加一次地面猛击。
- 在
swing上方,编写hurt(humanoid, amount):除非 Health 为 0,否则调用TakeDamage(amount)。Swing 调用它,而不是调用 TakeDamage 和 print。 - 添加
abilities.Slam(player, character, root):在GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params)范围内的每个 Humanoid(每个只处理一次,不包括你自己)都会受到hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)的伤害。 - 在
BattleClient中,将"Slam"绑定到 E 键,并将它添加到shown中。
按“开始”,然后在假人旁按 E 键:它的血条会下降。然后按“检查”。
亲手试试
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player → 上次挥剑的时间
-- Roblox 自带的剑术动画
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 挥剑:先播放动画,再击中你面前判定框内的所有目标
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 你面前的判定框,不包括你自己的身体
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 每次挥剑,每个 humanoid 只命中一次
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
end
end
end
-- 按名称列出各项技能及其作用
local abilities = {}
-- 玩家的设备负责移动角色,所以冲刺也在设备上执行
function abilities.Dash(player)
remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end
-- 第 10 课:在这里加入 Ground Slam
-- 客户端按名称请求使用技能。服务器会检查:技能是否存在、
-- 玩家是否存活,以及冷却时间是否结束。技能下次可以使用的时间
-- 是玩家的一个属性,这样屏幕上就能显示出来。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 每位玩家每次重生都会获得一把剑
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 训练假人的血条会随生命值变化。被击败后,
-- 它会在片刻后以全新的复制体在原地重新出现。
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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