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更密集的障碍行

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 12 课,共 21 课。

每行只有一个障碍很容易通过:另外两条道始终是空的。随着进度推进,每行应放置两个或三个障碍。made 已经统计了障碍数量,因此可以用它来设置每行最多有多少个障碍:

int busy = Mathf.Min(3, 1 + made / 12);
int count = Random.Range(1, busy + 1);

两个障碍不能占据同一条道。把空闲的道放在一个列表中,每用一条就将它移除。连续出现三个墙会让玩家无路可走,因此有两个墙时,选择障碍物或横杆。

List<int> lanes = new List<int> { -1, 0, 1 };
int pick = Random.Range(0, lanes.Count);
int lane = lanes[pick];
lanes.RemoveAt(pick);
challenge icon

挑战

中等

在后面的路段放置两个或三个障碍物。

  1. 在 Fill 中,像上面那样计算 busy 和 count。
  2. 放置 count 个障碍物,每个都放在从 lanes 中取出的车道上。
  3. 统计墙的数量;当 kind == 2 且已经有两面墙时,改为选择 Random.Range(0, 2)。

按“开始”并继续奔跑:后面的路段会有两个或三个障碍物。然后按“检查”。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
    }
}
quiz icon自我测试

这节课包含一个小测验。开始学习即可作答,并记录你的进度。

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