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障碍物

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 9 课,共 21 课。

现在,路面上需要有东西可以躲避。每一段路面中间都会在随机车道上生成一个障碍物。由一个名为 Fill 的方法来完成这件事:在 Start 中为每一段新路面调用它,每当一段路面回到前方时也会再次调用。

前两段路面保持空白,给玩家一点反应时间:Road 会通过 made 记录已填充的路面段数。

void Fill(Transform chunk)
{
    made++;
    if (made <= safeChunks) return;

    int lane = Random.Range(-1, 2);
    Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}

Random.Range(-1, 2) 会返回 -1、0 或 1:对于整数,第二个数字永远不会被选中。

回收的路面段仍然带着旧障碍物。Clear 会销毁所有带有标签的子对象。地面、虚线和边缘都没有标签,所以会保留下来:

void Clear(Transform chunk)
{
    foreach (Transform child in chunk)
    {
        if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
    }
}
challenge icon

挑战

简单

在每段道路上放置一个障碍物。

  1. 在 Road 中添加 public GameObject barrierPrefab;、public int safeChunks = 2; 和 private int made;。
  2. 编写 Place(chunk, prefab, lane, y, z):将预制件放在 chunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z) 处,使用 prefab.transform.rotation,并将其设为这段道路的子对象。
  3. 按照上面的内容编写 Fill 和 Clear。
  4. 在 Start 中为每段道路调用 Fill(chunk),并在某段道路移动到最前面时调用 Clear(chunk); Fill(chunk);。

按下“开始”:前两段道路之后的每段道路上,都会有一个红色障碍物出现在随机车道中。然后点击“检查”。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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