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移动道路

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 6 课,共 21 课。

在跑酷游戏中,玩家待在原地,世界向玩家迎面而来。让摄像机和玩家一直向前移动也行,但数值会不断增大;移动道路可以让所有数值都保持在接近零的范围内。

速度属于整个游戏,所以它保存在 GameManager 中。Road 会在 Start 中获取一次速度,并在每帧读取:

float step = game.speed * Time.deltaTime;
foreach (Transform chunk in chunks)
{
    chunk.position += Vector3.back * step;
}

Vector3.back 表示 (0, 0, -1),也就是朝向摄像机。为了稍后移动这些部分,Road 必须记住它们,并将它们存储在 List<Transform> 中。

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挑战

简单

让道路朝跑步者移动。

  1. 在 GameManager 中添加 public float startSpeed = 10f; 和 public float speed;,并在 Start 中设置 speed = startSpeed。
  2. 在 Road 中添加 private List<Transform> chunks = new List<Transform>();(并添加 using System.Collections.Generic;)以及 private GameManager game;。
  3. 在 Start 中设置 game = FindFirstObjectByType<GameManager>();,并将每个新路段添加到 chunks 中。
  4. 按上面的方式编写 Update。

按下“开始”:道路会朝跑步者快速移动。然后按“检查”。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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