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跳跃、滑行或躲避

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 11 课,共 21 课。

一种障碍只对应一个答案:跳跃。三种障碍需要三种应对方式:

道路上的红色障碍物,高度为 y 0.5:跳过去;悬挂在 y 1.95 处的黄色横杆:从下方滑过;高度为 y 1.5、三单位高的紫色墙:切换车道。

横杆和墙也标记为 Obstacle,因此你之前编写的碰撞逻辑已经会让游戏在撞上它们时结束。下面两个小方法可以将类型编号转换为预制件和高度:

GameObject Obstacle(int kind)
{
    if (kind == 0) return barrierPrefab;
    if (kind == 1) return barPrefab;
    return wallPrefab;
}
challenge icon

挑战

简单

添加横杆,让角色从下面滑行通过;添加墙壁,让角色躲开。

  1. 将 barPrefab 和 wallPrefab 添加到 Road。
  2. 按上面的写法编写 Obstacle(kind),并编写 Height(kind):kind 为 0 时返回 0.5f,kind 为 1 时返回 1.95f,墙壁则返回 1.5f。
  3. 在 Fill 中,选择 int kind = Random.Range(0, 3);,并在 Height(kind) 指定的高度放置 Obstacle(kind)。

按下 Play:障碍栏、横杆和墙壁会沿着道路向你驶来,碰到其中任何一个都会结束本次游戏。然后点击 Check。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
    }
}

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