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碰撞

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 10 课,共 21 课。

障碍物是触发器:它们会检测跑者,但不会推开跑者。当跑者的 CharacterController 与触发器相遇时,Unity 会在跑者的脚本上调用 OnTriggerEnter,并传入触发器的碰撞体:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (game.over) return;
    if (other.CompareTag("Obstacle"))
    {
        game.GameOver();
    }
}

GameOver 会结束本次运行:over 会变为 true,速度会降到 0,让道路停止移动,屏幕中央会显示相应的消息。当 over 为 true 时,GameManager 会停止统计距离,Runner 也会停止读取按键。

challenge icon

挑战

中等

当跑者撞上障碍物时结束游戏。

  1. 在 GameManager 中添加 public TMP_Text messageText; 和 public bool over;,并在 Update 开头加入 if (over) return;。
  2. 添加 public void GameOver():如果 over,就返回;否则设置 over = true、speed = 0f 和 messageText.text = "Game over"。
  3. 在 Runner 中,于 Start 里找到 GameManager,只在 !game.over 时读取按键,并按上文所示添加 OnTriggerEnter。

按下 开始,然后撞上障碍物:道路会停止,屏幕上会显示 Game over。然后点击 检查。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

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