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硬币

Coddy Unity 游戏:天空赛道 课程的第 13 课,共 21 课。

金币能让玩家在没有障碍物阻挡时也有理由变换跑道。每个路段都会在障碍物之后、路段上的 4、7、10 和 13 处,以及 y 为 1 的位置,在同一条跑道上排成一列放置 4 枚金币。

金币会自行旋转,使用自己的脚本:

void Update()
{
    transform.Rotate(0f, 0f, spinSpeed * Time.deltaTime);
}

金币预制体是侧放的,所以它自己的 z 轴朝上:绕 z 轴旋转时,它会像桌上的硬币一样转动。

收集金币是 Runner 的工作,在同一个 OnTriggerEnter 中完成:金币会通过 game.AddCoin() 增加一枚金币,然后被销毁。

challenge icon

挑战

简单

在道路上排列硬币,供你收集。

  1. Coin:添加 public float spinSpeed = 180f; 和上面的 Update。
  2. Road.Fill:在末尾,将 4 个 coinPrefab 放在随机的一条车道上,y 为 1,z 为 4f + i * 3f。
  3. GameManager:添加 coinText、coins 和 AddCoin();ShowScore 也会设置 coinText.text = "Coins: " + coins;。
  4. Runner.OnTriggerEnter:Coin 标签会调用 game.AddCoin() 并销毁硬币。

按下“开始”:你收集硬币时,硬币数量会增加。然后点击“检查”。

亲手试试

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private GameManager game;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        if (!game.over)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
            bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
            if (jump && controller.isGrounded)
            {
                fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
                StopSlide();
            }
            if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
            {
                slide = slideTime;
                Resize(0.5f);
            }
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (game.over) return;
        if (other.CompareTag("Obstacle"))
        {
            game.GameOver();
        }
    }
}

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