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학습 경로

C#으로 배우는 자료구조와 알고리즘

C#의 제네릭 컬렉션에는 이 경로의 대부분이 이미 들어 있습니다. Stack<T>, Queue<T>, Dictionary<TKey,TValue>, LinkedList<T>, SortedSet<T>는 각각 스택, 큐, 해시 테이블, 이중 연결 리스트, 균형 탐색 트리입니다. 이 경로에서는 그 하나하나를 C#으로 직접 만들고, 그것으로 정렬하고 재귀를 쓰고 그래프를 탐색한 뒤, 채점되는 인터뷰 문제로 마무리합니다. 무료이고, 브라우저에서 진행되며, 대부분의 강의에서 수료증이 나옵니다.

377 개 강의228 챌린지702 퀴즈 문제

C#으로 배우는 DSA, 단계별로

38 개 강의377 개 강의228 챌린지702 퀴즈 문제

각 단계는 이미 있는 Coddy 강의들의 묶음이며, 모든 ‘시작’ 버튼은 강의를 C#으로 엽니다. 아직 C#으로 진행되지 않는 세 강의는 단계 목록 뒤에 따로 나와 있습니다.

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    이 단계 시작시작스택, 큐, 이진 트리, 해시 테이블, 연결 리스트를 각각 C#으로 처음부터 구현하고 실제 문제 풀이에 사용합니다. 이 단계를 마치면 Stack<T>, Queue<T>, Dictionary<TKey,TValue>는 직접 작성해 본 자료구조가 되고, 각 호출에 드는 비용도 알게 됩니다.시작
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    이 단계 시작시작이중 연결 리스트, 힙과 우선순위 큐, 트라이, 그래프, 그리고 스스로 균형을 잡는 AVL 트리. 그중 첫 번째인 이중 연결 리스트는 LinkedList<T>로 이미 준비되어 있습니다. 이 단계를 마치면 SortedSet<T>는 원리를 이해하는 균형 트리가 됩니다. 여러분이 만든 것은 AVL 트리이고, 그쪽은 레드-블랙 트리입니다. 힙도 어떤 .NET 버전에서든 직접 작성할 수 있게 됩니다.시작
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    이 단계 시작시작버블, 선택, 삽입, 병합, 퀵, 힙, 계수, 기수 정렬을 C#으로 작성하고 시각화 도구로 지켜봅니다. Array.SortList<T>.Sort는 인트로 정렬(힙 정렬과 삽입 정렬을 보조로 쓰는 퀵 정렬)이며 불안정하고, LINQ의 OrderBy는 안정 정렬입니다. 이 단계를 마치면 그 이유를 알게 됩니다.시작
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    이 단계 시작시작모든 레슨처럼 테스트 케이스로 채점되는 C# 재귀 챌린지. .NET에서 기저 사례에 끝내 도달하지 못하는 재귀는 StackOverflowException으로 끝나는데, 이 예외는 잡을 수 없습니다. 그래서 모든 재귀 메서드에는 무엇보다 먼저 빠져나갈 길이 있어야 합니다. 동적 계획법과 비트 연산은 각각 Python과 C++로 진행되므로 단계 목록 뒤에 따로 나와 있습니다.시작전용 페이지
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    이 단계 시작시작너비 우선 탐색과 깊이 우선 탐색, Dijkstra, Bellman-Ford, 위상 정렬, Kruskal과 Prim을 2단계에서 만든 그래프 위에서 C#으로 다룹니다. Dijkstra에는 우선순위 큐가 필요한데 C#에는 .NET 6에서야 생겼으므로, 알아 둬야 할 것은 2단계의 힙입니다.시작
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제공되는 것
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1const greeting = "Hello, Coddy!"
2function sayHi(name) {
3    return greeting + " " + name
4}
5
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Coddy에서 C#으로 DSA를 배워야 하는 이유

  • 컬렉션마다 드는 비용 알기. List<T>는 동적 배열이라서 Insert(0, x)를 하면 그 뒤의 모든 요소가 한 칸씩 밀리고, Dictionary<TKey,TValue>는 해시 테이블이라서 평균적으로 상수 시간이지만 성능은 키의 GetHashCode 품질에 달려 있습니다. 자료구조를 직접 만들어 보면 이런 사실이 외워 두는 상식에서 벗어나, 어떤 컬렉션을 고를지 정하는 근거가 됩니다.
  • Unity와 .NET의 언어. Unity 게임의 스크립트는 C#으로 쓰이고 수많은 엔터프라이즈 소프트웨어가 .NET 위에서 돌아가는데, 둘 다 같은 자료구조에 기댑니다. 타일 맵은 그래프이고, 길 찾기는 그래프 탐색이며, 턴 순서나 이벤트 일정은 우선순위 큐입니다. 그래서 알고리즘과 코드베이스가 같은 언어를 씁니다.
  • 경로의 거의 전부를 C#으로. 모든 자료구조, 정렬, 그래프 알고리즘, 재귀 챌린지, 인터뷰 팩이 C#으로 진행됩니다. 세 강의는 다른 언어로 진행되며, 단계 목록 뒤에 각각의 링크와 함께 따로 나와 있습니다. 동적 계획법과 Python 인터뷰 시리즈(Python), 그리고 비트 연산(C++)입니다. 세 강의 중 C#에서 따라가기 가장 쉬운 것은 비트 연산입니다. C#은 C++의 비트 연산자를 같은 기호로 쓰기 때문입니다.
  • 면접처럼 채점됩니다. 모든 레슨은 테스트 케이스로 확인하는 C# 챌린지로 끝나고, 실패하면 Bugsy가 여러분의 코드를 읽고 정답을 알려 주지 않으면서 해결 방향으로 이끌어 줍니다. 대부분의 강의에서 무료 수료증이 나오고, 각각 고유 URL에서 검증할 수 있습니다.

C# DSA 학습에 대해 자주 묻는 질문

C#은 자료구조와 알고리즘에 적합한가요?

네. Java와 많이 비슷하게 읽힙니다. 타입 덕분에 모든 노드, 참조, 제네릭 타입 매개변수가 명시적으로 드러나고, System.Collections.Generic이 이 경로의 자료구조 대부분을 갖추고 있습니다. 일찍 들여 둘 만한 습관이 두 가지 있습니다. LINQ는 간결하지만 모든 OrderBy는 정렬이고 모든 Where는 반복문이라서, 지금 세는 법을 배우고 있는 바로 그 비용을 가려 버립니다. 그리고 Array.Sort는 불안정 정렬이므로, 같은 키가 원래 순서를 지켜야 할 때마다 문제가 됩니다.

.NET의 어떤 컬렉션이 어떤 자료구조에 해당하나요?

List<T>는 동적 배열, Stack<T>Queue<T>는 배열 기반, LinkedList<T>는 이중 연결 리스트, Dictionary<TKey,TValue>HashSet<T>는 해시 테이블이고, SortedDictionary<TKey,TValue>SortedSet<T>는 레드-블랙 트리로, 2단계에서 만드는 AVL 트리처럼 균형이 잡혀 있습니다. SortedList<TKey,TValue>는 키 순서로 유지되는 배열 한 쌍이고, .NET 6부터 PriorityQueue<TElement,TPriority>는 배열 기반 최소 힙입니다. 트라이나 그래프 클래스는 없으므로 그것들은 직접 작성합니다.

C#에서 트리나 리스트의 노드는 클래스여야 하나요, 구조체여야 하나요?

클래스입니다. struct는 값 타입이라서 자기 자신과 같은 타입의 필드를 아예 가질 수 없고, 복사되는 곳마다 복사본을 바꿔도 원본은 그대로입니다. 클래스 인스턴스는 참조이므로, 연결 리스트나 트리에 필요한 방식대로 노드끼리 서로를 가리킬 수 있습니다. 구조체는 격자 좌표나 가중치가 있는 간선처럼 작은 값에 쓰세요.

C#에는 우선순위 큐가 있나요?

.NET 6부터는 있습니다. PriorityQueue<TElement,TPriority>는 모든 요소를 각자의 우선순위와 함께 넣는 배열 기반 최소 힙이며, 최대 힙이 필요하면 순서를 뒤집는 IComparer<TPriority>를 넘기면 됩니다. .NET Framework와 그 이전 런타임에는 없습니다. 그래서 C# 개발자들은 오랫동안 힙을 직접 작성하거나 SortedSet<T>를 억지로 힙처럼 써 왔고, 힙을 직접 작성할 줄 아는 능력이 지금도 중요한 이유가 여기에 있습니다. 2단계에서 바로 그것을 합니다.

이 경로에서 C#으로 진행되지 않는 강의는 무엇인가요?

세 가지입니다. 동적 계획법과 Python 인터뷰 시리즈는 Python으로, 비트 연산은 C++로 진행됩니다. 이 강의들은 단계 목록 뒤에 따로 나와 있고, 각각 해당 언어로 강의를 여는 링크가 있습니다. C#에서 메모 테이블은 배열이나 Dictionary이고, 비트 트릭도 깔끔하게 옮겨집니다. C++가 두는 구분까지 그대로입니다. >>int에서는 부호를 유지하고 uint에서는 0으로 채웁니다.

이 경로를 시작하기 전에 C#을 알아야 하나요?

최소한 클래스, 메서드, 배열, 반복문, 그리고 List<T> 같은 제네릭 컬렉션은 알아야 합니다. 처음 보는 것이 있다면 Coddy의 C# 강의가 먼저 무료로 그 수준까지 데려다줍니다. 이 경로는 그 강의가 끝나는 지점에서 이어집니다.

다른 학습 경로

같은 코스를 다른 직무에 맞게 배열한 경로입니다. 진행 상황은 이어집니다. 한 경로에서 마친 코스는 그 코스를 포함한 모든 경로에서 인정됩니다.

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