Menu
CoddyTech
flag Ar iconالعربيةdown icon

أشكال المصادمات

جزء من قسم الفيزياء وأسلوب اللعب في رحلة Unity على Coddy. الدرس 13 من 63.

الفيزياء لا تنظر أبدًا إلى الشبكة التي تراها: فهي تستخدم المصادم الخاص بالكائن، ويمكن أن يكون المصادم أبسط بكثير. تغطي الأشكال الأساسية الثلاثة في Unity معظم الاحتياجات. يناسب BoxCollider (size، center) الصناديق والجدران والأرضيات والمباني. ويناسب SphereCollider (radius) الكرات؛ فهو أرخص الأشكال من حيث الاختبار، وتتدحرج الكرة عندما يديرها الاحتكاك. أما CapsuleCollider (radius، height، direction) فهو أسطوانة ذات نهايتين مستديرتين، ويشمل الارتفاع النهايتين.

الكبسولة هي الشكل المعتاد للشخصيات. ينزلق قاعها المستدير فوق الدرجات الصغيرة والفواصل بين بلاطات الأرضية، حيث قد تعلق زاوية الصندوق، كما تنزلق جوانبها بمحاذاة الزوايا بدلًا من أن تتشبث بها. ولو وُضعت كبسولة على Rigidbody لانقلبت مثل الزجاجة، لذلك تُجمّد أجسام Rigidbody للشخصيات الدوران (rb.freezeRotation = true)، ويتولى الكود تدوير الشخصية نفسها.

لكل شكل بدائي مصادم مطابق له: Cube له BoxCollider، وSphere له SphereCollider، وCapsule له CapsuleCollider. لا يوجد في Unity مصادم للأسطوانة، لذا يحصل الشكل البدائي Cylinder على CapsuleCollider ذي نهايتين مستديرتين. يتبع MeshCollider مثلثات النموذج المستورد نفسه: وهو مناسب للمشاهد التفصيلية التي لا تتحرك أبدًا، لكنه أبطأ في الاختبار، ويجب تعيينه على Convex عند استخدامه مع Rigidbody متحرك. أما في الكائنات المعقدة المتحركة، فتكون عدة مصادمات بسيطة على الكائنات الفرعية أسرع من مصادم شبكي واحد.

جرّب بنفسك

لا يتضمّن هذا الدرس تحدّيًا برمجيًا.

quiz iconاختبر نفسك

يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.

جميع دروس الفيزياء وأسلوب اللعب