Сцепление и занос
Урок 4 из 20 курса Игра на Godot: Неоновый круг на Coddy.
При резком повороте машина скользит, как хоккейная шайба: она направлена в одну сторону, а движется в другую. От этого удерживают шины. Они позволяют машине катиться вперёд, но не вбок.
forward.orthogonal() указывает в сторону от машины. Разложи скорость на составляющую вдоль этого направления и каждый кадр убирай большую часть этой составляющей:
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)При значении grip 7 машина после поворота ещё мгновение движется по направлению своего носа, слегка уходя в занос. Чем меньше сцепление, тем дольше занос. minf(1.0, ...) гарантирует, что за один кадр будет убрана не большая, чем вся боковая составляющая.
Задание
Легко- Добавь
@export var grip := 7.0. - После поворота убери боковую скорость, как указано выше.
- Нажми «Играть» и пройди поворот. Попробуй установить grip равным 2 в Инспекторе, чтобы пустить машину в занос.
Попробуйте сами
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity *= 1.0 - drag * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
Все уроки раздела Игра на Godot: Неоновый круг
Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Godot