Menu
CoddyTech

Столкновение

Урок 11 из 20 курса Игра на Unity: Небесные трассы на Coddy.

Препятствия — это триггеры: они обнаруживают бегущего, не отталкивая его. Когда CharacterController бегущего и триггер соприкасаются, Unity вызывает OnTriggerEnter в скриптах бегущего, передавая коллайдер триггера:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (game.over) return;
    if (other.CompareTag("Obstacle"))
    {
        game.GameOver();
    }
}

GameOver завершает забег: over становится true, скорость становится равной 0, поэтому дорога останавливается, а сообщение об этом появляется в центре экрана. Пока over имеет значение true, GameManager перестаёт отслеживать расстояние, а Runner перестаёт считывать нажатия клавиш.

challenge icon

Задание

Средне
  1. В GameManager добавь public TMP_Text messageText; и public bool over;.
  2. Добавь public void GameOver(): если over уже равно true, выполни return; иначе установи over = true, speed = 0f и messageText.text = "Game over".
  3. В начале Update у GameManager добавь if (over) return;.
  4. В Runner найди GameManager в Start, считывай нажатия клавиш, только пока !game.over, и добавь OnTriggerEnter, как описано выше.

Попробуйте сами

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;
    public float jumpHeight = 1.6f;
    public float gravity = -40f;
    public float slideTime = 0.7f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;
    private float fallSpeed;
    private float slide;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
        bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
        if (jump && controller.isGrounded)
        {
            fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
            StopSlide();
        }
        if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
        {
            slide = slideTime;
            Resize(0.5f);
        }

        if (slide > 0f)
        {
            slide -= Time.deltaTime;
            if (slide <= 0f) StopSlide();
        }

        if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
        fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
        controller.Move(move);
    }

    void StopSlide()
    {
        if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
        slide = 0f;
    }

    void Resize(float height)
    {
        controller.enabled = false;
        transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
        transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
        controller.enabled = true;
    }
}

Все уроки раздела Игра на Unity: Небесные трассы

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity