Препятствия
Урок 9 из 20 курса Игра на Unity: Небесные трассы на Coddy.
Теперь дороге нужно препятствие, от которого можно уклоняться. На каждом участке появляется препятствие посередине, в случайной полосе. Для этого используется метод Fill, который вызывается для каждого нового участка в Start, а затем каждый раз, когда участок возвращается в начало.
Первые два участка остаются пустыми, чтобы дать игроку немного времени: дорога считает участки, которые она заполнила, в made.
void Fill(Transform chunk)
{
made++;
if (made <= safeChunks) return;
int lane = Random.Range(-1, 2);
Place(chunk, barrierPrefab, lane, 0.5f, 0f);
}Random.Range(-1, 2) — это -1, 0 или 1: при использовании целых чисел второе число никогда не выбирается.
У переработанного участка всё ещё остаётся старое препятствие. Clear уничтожает всех дочерних объектов с тегом. У пола, пунктирных линий и краёв тег Untagged, поэтому они остаются:
void Clear(Transform chunk)
{
foreach (Transform child in chunk)
{
if (!child.CompareTag("Untagged")) Destroy(child.gameObject);
}
}Задание
Легко- В
Roadдобавьpublic GameObject barrierPrefab;,public int safeChunks = 2;иprivate int made;. - Напиши
Place(chunk, prefab, lane, y, z): этот метод создаёт префаб в точкеchunk.position + new Vector3(lane * laneWidth, y, z)с поворотомprefab.transform.rotation, делая его дочерним объектом этого фрагмента. - Напиши методы
FillиClear, как показано выше. - Вызывай
Fill(chunk)для каждого фрагмента в Start, а когда фрагмент перемещается вперёд, вызывайClear(chunk); Fill(chunk);.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
}
Все уроки раздела Игра на Unity: Небесные трассы
Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity