Menu
CoddyTech

Прыжок

Урок 3 из 20 курса Игра на Unity: Небесные трассы на Coddy.

Теперь бегун прыгает. У CharacterController нет собственной силы тяжести: скрипт хранит вертикальную скорость и каждый кадр перемещает персонажа на соответствующее расстояние.

Сила тяжести меняет эту скорость каждый кадр. Когда бегун стоит на земле (controller.isGrounded), поддерживай небольшую скорость вниз — -2, чтобы он оставался прижатым к дороге:

if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;

Чтобы достичь высоты h при силе тяжести g, прыжок начинается со скорости Mathf.Sqrt(h * -2f * g). При высоте прыжка 1.6 и сильной силе тяжести -40 бегун прыгает высоко и быстро опускается, что подходит для игры, в которой объекты летят на тебя:

bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
    fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
}

Теперь у перемещения есть и составляющая по y: fallSpeed * Time.deltaTime.

challenge icon

Задание

Легко
  1. Добавь public float jumpHeight = 1.6f;, public float gravity = -40f; и private float fallSpeed; в Runner.
  2. После клавиш переключения полос прочитай клавиши прыжка (W, Up, Space) и прыгай только тогда, когда controller.isGrounded.
  3. Перед targetX добавь две строки, отвечающие за гравитацию, приведённые выше.
  4. Задай перемещение как new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f).

Попробуйте сами

using UnityEngine;

public class Runner : MonoBehaviour
{
    public float laneWidth = 2.5f;
    public float laneSpeed = 16f;

    public int lane;

    private CharacterController controller;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);

        float targetX = lane * laneWidth;
        float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
        Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, 0f, 0f);
        controller.Move(move);
    }
}

Все уроки раздела Игра на Unity: Небесные трассы

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity