Магнит
Урок 14 из 20 курса Игра на Unity: Небесные трассы на Coddy.
Усиления делают каждый забег непохожим на предыдущий. Первое из них — магнит: в течение 8 секунд все монеты рядом с бегуном летят к нему.
Runner хранит оставшееся время в magnet и отсчитывает его. Каждая монета следит за бегуном и, пока магнит активен и бегун находится рядом, движется к нему:
if (runner.magnet > 0f && Vector3.Distance(transform.position, runner.transform.position) < pullRange)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, runner.transform.position, pullSpeed * Time.deltaTime);
}Монета летит к бегуну, а его триггер завершает дело. Время от времени на участке дороги появляется розовый магнитный бонус, за 6 единиц до препятствий на нём.
Задание
Легко- В
Runnerдобавьpublic float magnetTime = 8f;иpublic float magnet;. Уменьшай значение каждый кадр, пока оно больше 0. - В OnTriggerEnter тег
Magnetзадаётmagnet = magnetTimeи уничтожает подобранный предмет. - В
CoinдобавьpullRange = 7f,pullSpeed = 30f, найди Runner в Start и притягивай, как описано выше. - В
RoadдобавьmagnetPrefab. В конце Fill добавьfloat roll = Random.value;, а еслиroll < 0.06f, размести магнит в случайной полосе на y 1, z -6.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
public class Runner : MonoBehaviour
{
public float laneWidth = 2.5f;
public float laneSpeed = 16f;
public float jumpHeight = 1.6f;
public float gravity = -40f;
public float slideTime = 0.7f;
public int lane;
private CharacterController controller;
private GameManager game;
private float fallSpeed;
private float slide;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
game = FindFirstObjectByType<GameManager>();
}
void Update()
{
if (!game.over)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) lane = Mathf.Max(-1, lane - 1);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) lane = Mathf.Min(1, lane + 1);
bool jump = Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (jump && controller.isGrounded)
{
fallSpeed = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
StopSlide();
}
if ((Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow)) && controller.isGrounded)
{
slide = slideTime;
Resize(0.5f);
}
}
if (slide > 0f)
{
slide -= Time.deltaTime;
if (slide <= 0f) StopSlide();
}
if (controller.isGrounded && fallSpeed < 0f) fallSpeed = -2f;
fallSpeed += gravity * Time.deltaTime;
float targetX = lane * laneWidth;
float x = Mathf.MoveTowards(transform.position.x, targetX, laneSpeed * Time.deltaTime);
Vector3 move = new Vector3(x - transform.position.x, fallSpeed * Time.deltaTime, 0f);
controller.Move(move);
}
void StopSlide()
{
if (transform.localScale.y < 1f) Resize(1f);
slide = 0f;
}
void Resize(float height)
{
controller.enabled = false;
transform.position += Vector3.up * (height - transform.localScale.y);
transform.localScale = new Vector3(1f, height, 1f);
controller.enabled = true;
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (game.over) return;
if (other.CompareTag("Obstacle"))
{
game.GameOver();
}
else if (other.CompareTag("Coin"))
{
game.AddCoin();
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
Все уроки раздела Игра на Unity: Небесные трассы
Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity