Menu
CoddyTech

Atla ve Kazan

Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 17 / 18.

Hazır olduğunuzda bir sonraki dalgayı beklemek sıkıcıdır. HUD'daki Skip wait düğmesi, Remotes.Skip üzerinden sunucudan bir sonraki dalgayı hemen başlatmasını ister.

Sunucu, arayı küçük adımlarla bekler; böylece beklemeyi erken bitirebilir. Workspace özniteliği Break, aranın etkin olup olmadığını belirtir ve skipped değişkeni her aranın başında sıfırlanır:

skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
	task.wait(0.1)
end

Son dalga bittiğinde üs ayakta kalır: sunucu workspace özniteliği Status değerini "Won" olarak ayarlar ve istemci HUD'daki Message'ı gösterir.

challenge icon

Görev

Zor
  1. DefenseServer içinde local skipped = false ekleyin ve remotes.Skip.OnServerEvent olayını, Break niteliği açıkken bunu true olarak ayarlayacak şekilde bağlayın.
  2. Her dalgadan önce: Break niteliğini true olarak ayarlayın, skipped değerini sıfırlayın, ara sona erene veya atlanana kadar (0.1'lik adımlarla) bekleyin ve Break niteliğini false olarak ayarlayın.
  3. Döngüden sonra, workspace niteliği Status değerini "Won" olarak ayarlayın.
  4. DefenseClient içinde Skip düğmesi remotes.Skip olayını tetikler; Status her değiştiğinde ve bir kez de başlangıçta çağrılan showEnd(), Status değeri "Won" olduğunda Message etiketinde You defended the base! metnini gösterir.

Bu dersin dünyasında iki kısa dalga var. Play'e, ardından Check'e basın.

Kendin dene

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- her kule -> üzerinde durduğu platform

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Sırayla yol noktaları (adları 1, 2, 3... şeklindedir)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Üssün sağlığı, workspace'in bir özniteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Her oyuncu liderlik tablosunda Money kazanır
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Bir düşmanı yol boyunca ilerlet. MoveTo 8 saniye sonra denemekten vazgeçer ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false ile döner); bu yüzden yavaş bir düşman varana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- üsse ulaştı
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Kapıda beliren ve yol boyunca ilerleyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- ilk yol noktasının hemen üzerine bırakılır
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- sağlık çubuğu, sağlığındaki değişimi yansıtır
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- her oyuncu ödülü kazanır
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Bir kuleden hedefine doğru yayılan kısa bir ışık parlaması
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: Bir düşman 2 saniye boyunca normal hızının bir kısmıyla yürür
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Bir atış: Hedefe (ve Cannon ile ateş ediliyorsa çevresindeki herkese) hasar ver
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Bir kulenin döngüsü: Menzildeki en yakın düşmana nişan al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Bir platformun üzerine kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini ister. Her şeyi kontrol et: gerçek ve boş bir platform,
-- gerçek bir kule ve onu satın almaya yetecek para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Yükseltme: Bir sonraki seviye her seferinde daha pahalıya mal olur ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha ekler
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Satış: Bedelin yarısı geri alınır ve platform yeniden boşalır
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Bir dalga: Düşmanları birer birer gönder, ardından hepsi yok olana kadar bekle
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Roblox Oyunu: Kule Savunması bölümündeki tüm dersler