Oyun Bitti
Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 18 / 18.
Oyunun neredeyse tamamlandı. Ayarların sonuncusu Boss: 200 sağlık, yavaş hareket eder ve üsten 20 götürür; bu yüzden onu durduramayan bir savunma son dalgada kaybeder.
Kaybetme, son kuraldır. Üs 0'a ulaştığında oyun biter: sunucu Status değerini "Lost" olarak ayarlar, yoldaki tüm düşmanları temizler ve artık yeni dalga başlatmaz. gameOver değişkeni bu bilgiyi ihtiyaç duyan her döngüye taşır:
if gameOver then
break
endSondaki galibiyet yalnızca üs dayanmışsa sayılır: if not gameOver then.
Ardından Play'e bas, bir savunma kur ve beş dalganın tamamını yen. Settings değerini kendi istediğin dengeye göre değiştir.
Görev
Zorlocal gameOver = falseekleyin.damageBaseiçinde, sağlık ilk kez 0'a ulaştığında bunu ayarlayın,Statusdeğerini"Lost"olarak ayarlayın ve tüm düşmanları temizleyin.runWaveiçinde, oyun bittiğinde düşman oluşturmaya son verin; dalga döngüsünün başında, oyun bittiyse durun.Statusdeğerini yalnızca oyun bitmemişse"Won"olarak ayarlayın.DefenseClient'ınshowEndişlevinde,"Lost"içinThe base has fallenmesajını gösterin.
Play'e, ardından Check'e basın: kontroller, sağlığı 3 olan bir üste üç Zombie'nin ulaşmasına izin verir.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- her kule -> üzerinde durduğu platform
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Sıralı yol noktaları (adları 1, 2, 3... şeklindedir)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Üssün canı, workspace'in bir niteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Her oyuncunun leaderboard'unda Money bulunur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Bir düşmanı yol boyunca yürüt. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false ile döner); bu yüzden yavaş bir düşman, ulaşana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- üsse ulaştı
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Kapıda beliren ve yolu izleyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- ilk yol noktasının hemen üzerine bırakılır
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- can çubuğu, can miktarına göre güncellenir
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- her oyuncu ödülü kazanır
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Bir kuleden hedefine doğru çakan bir ışık
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: bir düşman 2 saniye boyunca normal hızının bir kısmıyla yürür
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Bir atış: hedefe (ve Cannon'dan ateşlenmişse yakınındaki herkese) hasar verir
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Bir kulenin işleyişi: menzildeki en yakın düşmana nişan al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Bir platformun üzerine kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini ister. Her şeyi kontrol et: gerçekten var olan, boş bir platform,
-- gerçekten var olan bir kule ve kulenin bedelini ödeyecek kadar para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Bir yükseltme: sonraki seviye her seferinde daha pahalıya mal olur ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha artırır
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Satış: bedelin yarısı geri alınır ve platform yeniden boşalır
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Skip: sonraki dalgayı erkenden başlat (yalnızca mola sırasında)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- Bir dalga: düşmanları teker teker gelir, ardından hepsi yok olana kadar beklenir
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra başlar
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
-- Tüm dalgalar sona erdi: üs dayandı
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.