Ayaz
Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 14 / 18.
Frost kulesi pek hasar vermez: atışı bir düşmanın hızını, info.Slow değerinin belirttiği kadarına 2 saniyeliğine düşürür; böylece diğer kuleler ona daha fazla atış yapabilir.
Yavaşlatma iki nedenle yanlış çalışabilir. Yavaşlatılmış bir düşman tekrar vurulduğunda gittikçe daha da yavaşlamamalı; bu yüzden onu bir öznitelikle işaretleyip bu işaret durduğu sürece atışı atla. Ayrıca geri dönülecek hız, düşmanın şu anki hızı değil, ayarlardaki kendi hızı olmalı. task.delay, kuleyi bekletmeden bir işlevi daha sonra çalıştırır:
task.delay(2, function()
-- iki saniye sonra
end)Görev
Ortaslow(enemy, factor)işlevini yaz: düşmanınSlowedözniteliği varsa geri dön; yoksa özniteliği ayarla, WalkSpeed değerini Settings hızınınfactorile çarpımına ayarla ve 2 saniye sonra (hâlâ oyundaysa) hızı eski hâline getirip özniteliği temizle.shootiçinde,info.Slowayarlanmışsa ve hedef hâlâ oyundaysa onu yavaşlat.
Play'e, ardından Check'e bas.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- her kule -> üzerinde durduğu platform
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Sırayla yol noktaları (adları 1, 2, 3... şeklindedir)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace'in bir niteliği olarak üssün sağlığı: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Her oyuncu liderlik tablosunda Money kazanır
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Bir düşmanı yol boyunca yürüt. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false ile), bu yüzden yavaş bir düşman varana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- üsse ulaştı
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Kapıda beliren ve yolda ilerleyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- ilk yol noktasının hemen üzerine bırakılır
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- her oyuncu ödülü kazanır
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Bir kuleden hedefine uzanan bir ışık parlaması
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Bir atış: hedefe (ve bir Cannon ile ateş edildiyse yakınındaki herkese) hasar ver
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Bir kulenin işleyişi: menzilindeki en yakın düşmana nişan al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Bir platformun üzerine kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini ister. Her şeyi kontrol et: gerçekten var olan, boş bir platform,
-- gerçekten var olan bir kule ve bunun bedelini ödeyecek kadar para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Bir yükseltme: sonraki seviyenin maliyeti her seferinde artar ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha artırır
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Satış: bedelin yarısı geri alınır ve platform yeniden boşalır
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Bir dalga: düşmanları birer birer ortaya çıkar, ardından hepsi gidene kadar bekle
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.