Menu
CoddyTech

Sat

Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 12 / 18.

Yanlış yere yerleştirilen bir kule sonsuza kadar hata olarak kalmamalı: satıldığında bedelinin yarısı geri alınır ve yeri boşalır.

Yeri boşaltmak için sunucunun kulenin hangi yerde durduğunu bilmesi gerekir. Anahtarları kuleler olan bir tablo bunu hatırlar:

local towerPad = {} -- her tower -> üzerinde durduğu pad
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1

Instance dâhil her değer tablo anahtarı olabilir. Kule kaldırıldığında girdiyi sil ki tablo satılmış kuleleri bellekte tutmasın.

challenge icon

Görev

Orta
  1. DefenseServer içinde local towerPad = {} ekle ve placeTower içinde her kulenin pedini kaydet.
  2. remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower) bağlantısını kur: towers içinde Instance olmayan her şeyi reddet; fiyatın yarısını geri ver (math.floor), pedin Used özniteliğini temizle, kuleyi unut ve yok et.
  3. DefenseClient içinde, panelin Sell düğmesi seçilen kuleyle remotes.Sell olayını tetikler, ardından kuleyi unutur ve paneli yeniden çizer (bu da paneli gizler).

Play'e bas, ardından Check'e bas.

Kendin dene

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Sıralı yol noktaları (adları 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Üssün sağlığı, workspace'in bir niteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Her oyuncunun liderlik tablosuna Money eklenir
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Bir düşmanı yol boyunca yürüt. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false değeriyle), bu yüzden yavaş bir düşman varana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Üsse ulaştı
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Kapıda beliren ve yol boyunca yürüyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- İlk yol noktasının hemen üstüne bırakılır
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Her oyuncu ödülü kazanır
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Bir kuleden hedefine uzanan ışık parlaması
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Bir atış: hedefe hasar ver
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Bir kulenin çalışma döngüsü: menzildeki en yakın düşmanı hedef al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Bir platforma kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini istiyor. Her şeyi kontrol et: gerçekten var olan, boş bir platform,
-- gerçekten var olan bir kule ve onu satın almaya yetecek para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Bir yükseltme: sonraki seviyenin maliyeti her seferinde artar ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha artırır
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Bir dalga: düşmanlarını teker teker oluştur, sonra hepsi yok olana kadar bekle
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconKendini test et

Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.

Roblox Oyunu: Kule Savunması bölümündeki tüm dersler