Sat
Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 12 / 18.
Yanlış yere yerleştirilen bir kule sonsuza kadar hata olarak kalmamalı: satıldığında bedelinin yarısı geri alınır ve yeri boşalır.
Yeri boşaltmak için sunucunun kulenin hangi yerde durduğunu bilmesi gerekir. Anahtarları kuleler olan bir tablo bunu hatırlar:
local towerPad = {} -- her tower -> üzerinde durduğu pad
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1Instance dâhil her değer tablo anahtarı olabilir. Kule kaldırıldığında girdiyi sil ki tablo satılmış kuleleri bellekte tutmasın.
Görev
OrtaDefenseServeriçindelocal towerPad = {}ekle veplaceToweriçinde her kulenin pedini kaydet.remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower)bağlantısını kur:towersiçinde Instance olmayan her şeyi reddet; fiyatın yarısını geri ver (math.floor), pedinUsedözniteliğini temizle, kuleyi unut ve yok et.DefenseClientiçinde, panelin Sell düğmesi seçilen kuleyleremotes.Sellolayını tetikler, ardından kuleyi unutur ve paneli yeniden çizer (bu da paneli gizler).
Play'e bas, ardından Check'e bas.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Sıralı yol noktaları (adları 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Üssün sağlığı, workspace'in bir niteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Her oyuncunun liderlik tablosuna Money eklenir
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Bir düşmanı yol boyunca yürüt. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false değeriyle), bu yüzden yavaş bir düşman varana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Üsse ulaştı
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Kapıda beliren ve yol boyunca yürüyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- İlk yol noktasının hemen üstüne bırakılır
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Her oyuncu ödülü kazanır
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Bir kuleden hedefine uzanan ışık parlaması
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Bir atış: hedefe hasar ver
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Bir kulenin çalışma döngüsü: menzildeki en yakın düşmanı hedef al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Bir platforma kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini istiyor. Her şeyi kontrol et: gerçekten var olan, boş bir platform,
-- gerçekten var olan bir kule ve onu satın almaya yetecek para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Bir yükseltme: sonraki seviyenin maliyeti her seferinde artar ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha artırır
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Bir dalga: düşmanlarını teker teker oluştur, sonra hepsi yok olana kadar bekle
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.