Sıçrama
Coddy'nin Roblox Oyunu: Kule Savunması kursunda ders 13 / 18.
Top yavaştır, ancak mermisi patlar: vurduğu düşmanın Splash stud mesafesindeki her düşmana hasar verir. Düşmanlar tek sıra hâlinde yürür, bu yüzden tek bir atış birkaçını yakalayabilir.
Ayarlar tablosunda yalnızca Top satırında Splash bulunur; bu yüzden diğerleri için info.Splash nil olur ve atış türünü bir if seçer:
if info.Splash then
-- hedefin info.Splash mesafesi içindeki herkes
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
endGörev
Ortashoot içinde, info.Splash ayarlandığında, yalnızca hedef yerine HumanoidRootPart öğesi hedeften info.Splash stud uzaklıkta olan her düşmana hasar ver. Diğer kuleler yalnızca hedeflerini vurur.
Play düğmesine bas, bir Cannon inşa et, ardından Check düğmesine bas.
Kendin dene
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- her kule -> üzerinde durduğu platform
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Sıralı geçiş noktaları (adları 1, 2, 3... şeklindedir)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Üssün sağlığı, workspace'in bir niteliği olarak tutulur: her istemci bunu okuyabilir
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Her oyuncunun liderlik tablosunda Money bulunur
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Bir düşman üsse ulaştı
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Bir düşmanı yol boyunca ilerlet. MoveTo, 8 saniye sonra denemeyi bırakır ve bunu bildirir
-- (MoveToFinished, false ile sonuçlanır); bu yüzden yavaş bir düşman, varana kadar yeniden yönlendirilir.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Üsse ulaştı
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Kapıda ortaya çıkan ve yol boyunca ilerleyen yeni bir düşman
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- ilk geçiş noktasının hemen üzerine bırakılır
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- her oyuncu ödülü kazanır
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Bir noktanın menzili içindeki en yakın canlı düşman veya nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Bir kuleden hedefine uzanan bir ışık parlaması
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Bir atış: hedefe hasar ver
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Bir kulenin işleyişi: menzildeki en yakın düşmana nişan al, ateş et, bekleme süresinin dolmasını bekle
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Bir platforma kule inşa et
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- İstemci, bir platforma kule yerleştirilmesini ister. Her şeyi kontrol et: gerçek ve boş bir platform,
-- gerçek bir kule ve bunun bedelini ödeyecek kadar para.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Bir yükseltme: sonraki seviye her seferinde daha pahalıya mal olur ve her seviye
-- kulenin hasarını bir kez daha ekler
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Satış: bedelin yarısı geri alınır ve platform yeniden boşalır
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Bir dalga: düşmanlarını birer birer gönder, ardından hepsi yok olana kadar bekle
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Dalgalar, her biri bir aradan sonra
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Bu ders kısa bir quiz içerir. Soruları yanıtlamak ve ilerlemeni kaydetmek için derse başla.