Menu
CoddyTech

赛道上的对手

Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 13 课,共 20 课。

一辆粉色汽车在你身旁等着。它是你的对手,不需要转向:它沿着赛道中心线行驶,只是稍微偏向一侧。

用 progress 记录它在赛道上行进的距离,并让这个值以它的最高速度增长。track.point_at(progress) 是中心线上的那个点,而 direction_at 表示赛道在该处延伸的方向:

func place() -> void:
	var direction: Vector2 = track.direction_at(progress)
	position = track.point_at(progress) + direction.orthogonal() * lane
	rotation = direction.angle()

lane 会让它偏离中心线相应的像素距离,这样对手就能并排行驶。progress 会在跑完一圈后继续增长;point_at 会让它绕回赛道。

challenge icon

挑战

简单

添加一辆对手赛车。

  1. 在 rival.gd 中,导出 top_speed := 200.0、lane := 0.0 和 start_offset := 40.0。
  2. 添加 var progress := 0.0、var active := true 和 track 的 @onready 行。
  3. 在 _ready 中,将 progress 设为 start_offset,并调用 place()。
  4. 在 _physics_process 中,只要处于激活状态,就将 top_speed * delta 加到 progress,并调用 place()。

按下“开始”:粉色赛车会绕赛道行驶。然后点击“检查”。

亲手试试

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0

var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
var active := true

@onready var track: Node2D = $"../Track"


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := 0.0
	var steer := 0.0
	if active:
		throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
		steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")
		if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
			boost_charge = 0.0
			boost_time = 1.0
	boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
	$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)
	var top := max_speed
	var grip_now := grip
	if boost_time > 0.0:
		boost_time -= delta
		top = max_speed * 1.3
		velocity += forward * accel * delta
	for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
		if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
			boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
	for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
		if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
			grip_now = grip * 0.12
	if not track.is_on_road(position):
		top = max_speed * 0.45
		velocity *= 1.0 - 2.5 * delta

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

	var side := forward.orthogonal()
	velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	if velocity.length() > top:
		velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
	$Flame.visible = boost_time > 0.0

Godot 游戏:霓虹赛道中的所有课

自己练习: Godot 在线编辑器