赛道上的对手
Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 13 课,共 20 课。
一辆粉色汽车在你身旁等着。它是你的对手,不需要转向:它沿着赛道中心线行驶,只是稍微偏向一侧。
用 progress 记录它在赛道上行进的距离,并让这个值以它的最高速度增长。track.point_at(progress) 是中心线上的那个点,而 direction_at 表示赛道在该处延伸的方向:
func place() -> void:
var direction: Vector2 = track.direction_at(progress)
position = track.point_at(progress) + direction.orthogonal() * lane
rotation = direction.angle()lane 会让它偏离中心线相应的像素距离,这样对手就能并排行驶。progress 会在跑完一圈后继续增长;point_at 会让它绕回赛道。
挑战
简单添加一辆对手赛车。
- 在
rival.gd中,导出top_speed := 200.0、lane := 0.0和start_offset := 40.0。 - 添加
var progress := 0.0、var active := true和 track 的@onready行。 - 在
_ready中,将progress设为start_offset,并调用place()。 - 在
_physics_process中,只要处于激活状态,就将top_speed * delta加到progress,并调用place()。
按下“开始”:粉色赛车会绕赛道行驶。然后点击“检查”。
亲手试试
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
var active := true
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := 0.0
var steer := 0.0
if active:
throttle = Input.get_axis("move_down", "move_up")
steer = Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
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