抓地与漂移
Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 4 课,共 20 课。
急转弯时,汽车会像冰球一样打滑:车头指向一个方向,车却朝另一个方向移动。轮胎能防止这种情况。它们让汽车向前滚动,但不会横向滑动。
forward.orthogonal() 指向汽车侧面。把速度分解为沿着这个方向的部分,并在每一帧中消去其中的大部分:
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)当 grip 为 7 时,转弯后汽车会稍微延迟才跟着车头转向,并产生短暂的漂移。降低抓地力,漂移时间就会更长。minf(1.0, ...) 可以确保每一帧消去的横向部分不会超过其全部。
挑战
简单让轮胎抓地,这样汽车就不会向侧面打滑。
- 添加
@export var grip := 7.0。 - 转向后,添加上面的两行
side代码。 - 要观察长时间漂移,请在
car.gd中将grip改为2.0,然后按“开始”;在按“检查”前将其改回7.0。
按“开始”并驶过弯道:短暂漂移后,汽车会朝车头指向的方向行驶。然后按“检查”。
亲手试试
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity *= 1.0 - drag * delta
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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