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CoddyTech

加速垫

Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 6 课,共 20 课。

赛道上发光的箭头是加速垫。开车驶过加速垫,汽车就会获得一阵加速,速度超过 max_speed。

用 boost_time 记录加速持续的时间。加速垫都在 boost_pads 组中,这样汽车就能找到它们:

for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
	if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
		boost_time = maxf(boost_time, 0.4)

加速期间,持续倒计时,将最高速度提高 30 percent,并推动汽车前进:

if boost_time > 0.0:
	boost_time -= delta
	top = max_speed * 1.3
	velocity += forward * accel * delta

把效果展示出来:排气管发光,火焰在汽车后方燃烧。

challenge icon

挑战

简单

让发光箭头为汽车加速。

  1. 在 velocity 下方添加 var boost_time := 0.0。
  2. 在 var top := max_speed 后面,添加加速逻辑,然后添加加速垫循环。
  3. 设置 $Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0 和 $Flame.visible = boost_time > 0.0。

按“开始”,驶过发光箭头:火焰会燃烧,汽车会猛然加速。然后按“检查”。

亲手试试

extends Node2D

@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0

var velocity := Vector2.ZERO

@onready var track: Node2D = $"../Track"


func _physics_process(delta: float) -> void:
	var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
	var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")

	var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
	var speed := velocity.dot(forward)
	var top := max_speed
	if not track.is_on_road(position):
		top = max_speed * 0.45
		velocity *= 1.0 - 2.5 * delta

	if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
		velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
	else:
		velocity += forward * throttle * accel * delta
	rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)

	var side := forward.orthogonal()
	velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)
	velocity *= 1.0 - drag * delta
	if velocity.length() > top:
		velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
	position += velocity * delta
	$Exhaust.emitting = throttle > 0.0

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