加速垫
Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 6 课,共 20 课。
赛道上发光的箭头是加速垫。开车驶过加速垫,汽车就会获得一阵加速,速度超过 max_speed。
用 boost_time 记录加速持续的时间。加速垫都在 boost_pads 组中,这样汽车就能找到它们:
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)加速期间,持续倒计时,将最高速度提高 30 percent,并推动汽车前进:
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta把效果展示出来:排气管发光,火焰在汽车后方燃烧。
挑战
简单让发光箭头为汽车加速。
- 在
velocity下方添加var boost_time := 0.0。 - 在
var top := max_speed后面,添加加速逻辑,然后添加加速垫循环。 - 设置
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0和$Flame.visible = boost_time > 0.0。
按“开始”,驶过发光箭头:火焰会燃烧,汽车会猛然加速。然后按“检查”。
亲手试试
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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