制动与阻力
Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 3 课,共 20 课。
松开 Up,汽车就会一直滑行。两种方法可以解决这个问题。
阻力会让行驶中的汽车每帧都稍微减速。阻力设为 0.6 时,汽车每秒会损失约一半的速度:
velocity *= 1.0 - drag * delta按下 Down 可以刹车。一起读取 Up 和 Down,这样油门值的范围就是 -1 到 1。当汽车仍在向前滑行时,Down 会产生比发动机向前推力更大的反向推力。汽车停下后,Down 会让汽车倒车:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta挑战
简单让汽车自动减速,并在按下下方向键时刹车。
- 添加
@export var drag := 0.6。 - 使用
Input.get_axis("move_down", "move_up")读取油门输入。 - 用上面的 if 和 else 替换增加速度的那一行。
- 在
limit_length之前,添加velocity *= 1.0 - drag * delta。
按“开始”,开车,然后松开按键并按住下方向键:汽车会减速、停下并倒车。然后按“检查”。
亲手试试
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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