计算圈数
Coddy Godot 游戏:霓虹赛道 课程的第 10 课,共 20 课。
到达检查点 0,也就是其他所有检查点之后的那条线,表示跑完了一圈。在统计检查点的位置统计这一圈:
if next_checkpoint == 0:
finish_lap()并在 HUD 中显示当前圈数。第一圈是第 1 圈,所以显示已完成圈数加 1:
func show_hud() -> void:
$HUD/Lap.text = "Lap %d" % (laps + 1)在 _ready 中调用一次 show_hud,并在每帧调用 check_progress 后调用它。
挑战
简单统计圈数并显示出来。
- 添加
var laps := 0。 - 在
check_progress中,设置下一个检查点之前,如果next_checkpoint == 0,就调用finish_lap()。 - 编写
finish_lap(将laps加 1)和show_hud。 - 从
_ready和_physics_process中调用show_hud()。
按“开始”并驾驶一圈:HUD 会从 Lap 1 变为 Lap 2。然后按“检查”。
亲手试试
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
@export var drag := 0.6
@export var grip := 7.0
var velocity := Vector2.ZERO
var boost_time := 0.0
var boost_charge := 0.0
@onready var track: Node2D = $"../Track"
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
if Input.is_action_just_pressed("action") and boost_charge >= 1.0:
boost_charge = 0.0
boost_time = 1.0
boost_charge = minf(1.0, boost_charge + delta / 10.0)
$"../HUD/Boost".scale.x = boost_charge
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
var top := max_speed
var grip_now := grip
if boost_time > 0.0:
boost_time -= delta
top = max_speed * 1.3
velocity += forward * accel * delta
for pad in get_tree().get_nodes_in_group("boost_pads"):
if position.distance_to(pad.position) < 22.0:
boost_time = maxf(boost_time, 0.4)
for oil in get_tree().get_nodes_in_group("oil"):
if position.distance_to(oil.position) < 20.0:
grip_now = grip * 0.12
if not track.is_on_road(position):
top = max_speed * 0.45
velocity *= 1.0 - 2.5 * delta
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
var side := forward.orthogonal()
velocity -= side * velocity.dot(side) * minf(1.0, grip_now * delta)
velocity *= 1.0 - drag * delta
if velocity.length() > top:
velocity = velocity.move_toward(velocity.limit_length(top), accel * 2.0 * delta)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0 or boost_time > 0.0
$Flame.visible = boost_time > 0.0
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