分裂小行星
本课属于 Coddy Godot 学习旅程的“项目”单元。第 18 课,共 36 课。
被击中的岩石应该一分为二。岩石通过 signal broken(rock) 和 broken.emit(self) 报告自己已经破碎。self 就是岩石,因此监听器知道它原来在哪里,以及它是如何移动的。
spawn_rock 会将每块新岩石连接到 rock.broken.connect(_on_rock_broken),这个函数会生成两块朝不同方向旋转的岩石:
func _on_rock_broken(rock):
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)Godot 正在检查哪些区域相互接触时,会发出这个信号。此时添加区域会让游戏因 Can't change this state while flushing queries 而停止。call_deferred 会在帧结束时运行这次调用,那时这样做是安全的。
目前每块岩石都会分裂,所以岩石永远不会耗尽。接下来会处理大小。
挑战
困难让被击中的岩石分裂成两块。
- 在
rock.gd中,添加signal broken(rock),并在子弹击中时、queue_free()之前调用broken.emit(self)。 - 在
main.gd的spawn_rock中,将每块岩石的broken信号连接到_on_rock_broken。 - 在
_on_rock_broken(rock)中,使用call_deferred,像下面这样生成两块岩石。
按“开始”,然后射击一块岩石:两块岩石会向不同方向飞开。然后点击“检查”。
亲手试试
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
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