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CoddyTech

分裂小行星

本课属于 Coddy Godot 学习旅程的“项目”单元。第 18 课,共 36 课。

被击中的岩石应该一分为二。岩石通过 signal broken(rock) 和 broken.emit(self) 报告自己已经破碎。self 就是岩石,因此监听器知道它原来在哪里,以及它是如何移动的。

spawn_rock 会将每块新岩石连接到 rock.broken.connect(_on_rock_broken),这个函数会生成两块朝不同方向旋转的岩石:

func _on_rock_broken(rock):
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5)
	spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5)

Godot 正在检查哪些区域相互接触时,会发出这个信号。此时添加区域会让游戏因 Can't change this state while flushing queries 而停止。call_deferred 会在帧结束时运行这次调用,那时这样做是安全的。

目前每块岩石都会分裂,所以岩石永远不会耗尽。接下来会处理大小。

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挑战

困难

让被击中的岩石分裂成两块。

  1. 在 rock.gd 中,添加 signal broken(rock),并在子弹击中时、queue_free() 之前调用 broken.emit(self)。
  2. 在 main.gd 的 spawn_rock 中,将每块岩石的 broken 信号连接到 _on_rock_broken。
  3. 在 _on_rock_broken(rock) 中,使用 call_deferred,像下面这样生成两块岩石。

按“开始”,然后射击一块岩石:两块岩石会向不同方向飞开。然后点击“检查”。

亲手试试

extends Node2D

const ROCK = preload("res://rock.tscn")

func _ready():
	for i in 4:
		spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))

func spawn_rock(where, velocity):
	var rock = ROCK.instantiate()
	rock.position = where
	rock.velocity = velocity
	add_child(rock)

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