التزم بحدود المحورين
جزء من قسم الإدخال والحركة في رحلة Godot على Coddy. الدرس 22 من 28.
يمكن للبطل ذي المنظور من الأعلى مغادرة الشاشة من الجهات الأربع. يحتوي Vector2 على دالة clamp خاصة به تُبقي كلا الرقمين ضمن النطاق:
position = position.clamp(Vector2(16, 16), Vector2(624, 344))المتجه الأول هو الزاوية العلوية اليسرى. والمتجه الثاني هو الزاوية السفلية اليمنى. يبقى كل رقم من position بين الرقمين المناظرين في الزاويتين.
البطل دائرة يبلغ عرضها نحو 32 بكسلًا. لذا يبقى مركزها على بُعد 16 بكسلًا من كل حافة من حواف الشاشة التي أبعادها 640 × 360.
التحدي
سهلأبقِ البطل على الشاشة من الجهات الأربع.
- بعد
move_and_slide()، عيّنpositionباستخدامposition.clamp(). - احصرها بين
Vector2(16, 16)وVector2(624, 344).
اضغط على «العب» وامشِ إلى أحد الأركان: سيتوقف البطل هناك، ظاهرًا بالكامل على الشاشة. ثم اضغط على «تحقق».
جرّب بنفسك
extends CharacterBody2D
var speed = 200
func _physics_process(delta):
velocity = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down") * speed
move_and_slide()
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس الإدخال والحركة
تدرّب بنفسك: Playground لـ Godot