التزم بحدود المحورين
جزء من قسم الإدخال والحركة في رحلة Godot على Coddy. الدرس 22 من 28.
يمكن للبطل من منظور علوي أن يغادر الشاشة من الجهات الأربع. يحتوي Vector2 على دالة clamp خاصة به، تُبقي كلا الرقمين ضمن النطاق:
position = position.clamp(Vector2(16, 16), Vector2(624, 344))المتجه الأول هو الزاوية العلوية اليسرى. والمتجه الثاني هو الزاوية السفلية اليمنى. تظل كل قيمة في position بين القيمتين المناظرتين للزاويتين.
البطل دائرة يبلغ قطرها نحو 32 بكسلًا. لذا يبقى مركزها على بُعد 16 بكسلًا من كل حافة في الشاشة التي أبعادها 640 في 360.
التحدي
سهلأبقِ البطل على الشاشة من الجهات الأربع. بعد move_and_slide()، قيّد position بين Vector2(16, 16) وVector2(624, 344).
جرّب بنفسك
extends CharacterBody2D
var speed = 200
func _physics_process(delta):
velocity = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down") * speed
move_and_slide()
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس الإدخال والحركة
تدرّب بنفسك: Playground لـ Godot