Menu
CoddyTech
flag Ar iconالعربيةdown icon

التزم بحدود المحورين

جزء من قسم الإدخال والحركة في رحلة Godot على Coddy. الدرس 22 من 28.

يمكن للبطل من منظور علوي أن يغادر الشاشة من الجهات الأربع. يحتوي Vector2 على دالة clamp خاصة به، تُبقي كلا الرقمين ضمن النطاق:

position = position.clamp(Vector2(16, 16), Vector2(624, 344))

المتجه الأول هو الزاوية العلوية اليسرى. والمتجه الثاني هو الزاوية السفلية اليمنى. تظل كل قيمة في position بين القيمتين المناظرتين للزاويتين.

البطل دائرة يبلغ قطرها نحو 32 بكسلًا. لذا يبقى مركزها على بُعد 16 بكسلًا من كل حافة في الشاشة التي أبعادها 640 في 360.

challenge icon

التحدي

سهل

أبقِ البطل على الشاشة من الجهات الأربع. بعد move_and_slide()، قيّد position بين Vector2(16, 16) وVector2(624, 344).

جرّب بنفسك

extends CharacterBody2D

var speed = 200

func _physics_process(delta):
	velocity = Input.get_vector("move_left", "move_right", "move_up", "move_down") * speed
	move_and_slide()
quiz iconاختبر نفسك

يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.

جميع دروس الإدخال والحركة

تدرّب بنفسك: Playground لـ Godot