Menu
CoddyTech

إدخال غير معالج

جزء من قسم الإدخال والحركة في رحلة Godot على Coddy. الدرس 6 من 28.

يمكن لـ Godot أيضًا أن يخبرك عن المفاتيح. كل ضغطة على مفتاح وكل إفلات له هو حدث. يرسل Godot كل حدث إلى دالة تُسمى _unhandled_input:

func _unhandled_input(event):
	if event.is_action_pressed("action"):
		print("Action!")

تُنفَّذ الدالة مرة واحدة لكل حدث، وليس في كل إطار. تكون event.is_action_pressed("action") صحيحة عندما يكون الحدث هو ضغط مفتاح action. أما عند إفلاته، فتكون خاطئة.

تحوّل not القيمة true إلى false والعكس. يبدّل هذا السطر العقدة بين التشغيل والإيقاف:

$Lamp.visible = not $Lamp.visible

لدى البطل مصباح Lamp مخفي على هوائيه. مفاتيح action هي E وEnter.

challenge icon

التحدي

سهل

شغّل مصباح البطل وأطفئه باستخدام مفتاح.

  1. في _unhandled_input(event)، أضف عبارة if للتحقق من event.is_action_pressed("action").
  2. داخلها، اجعل قيمة $Lamp.visible عكس قيمتها الحالية.

اضغط على «العب» ثم اضغط على E: يضيء المصباح، وتؤدي الضغطة التالية إلى إطفائه. ثم اضغط على «تحقق».

جرّب بنفسك

extends Node2D

func _unhandled_input(event):
	pass
quiz iconاختبر نفسك

يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.

جميع دروس الإدخال والحركة

تدرّب بنفسك: Playground لـ Godot