Introducción a la POO
Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Dart de Coddy — lección 3 de 110.
La Programación Orientada a Objetos (POO) organiza el código en torno a objetos que contienen datos (variables de instancia) y funciones (métodos).
Crea un archivo llamado car.dart con una clase
class Car {
// cuerpo de clase vacío
}Crea otro archivo llamado driver.dart para usar la clase
import 'car.dart';Crea un objeto de la clase Car usando el nombre de la clase seguido de paréntesis
void main() {
Car myCar = Car();
}Comprueba el tipo de tu objeto usando runtimeType
print(myCar.runtimeType);Salida:
CarEsto confirma que has creado con éxito un objeto a partir de tu clase Car. En la POO, una clase es como un plano, y un objeto es lo que construyes a partir de ese plano. En Dart, creas objetos llamando al nombre de la clase como una función: Car().
Desafío
IntermedioEn este desafío, utilizarás una clase Car definida en car.dart y crearás un objeto a partir de ella en driver.dart.
Actualiza driver.dart para:
- Crear un objeto de la clase
CarusandoCar()y almacenarlo en una variable llamadamyCar
El archivo driver imprimirá el tipo en tiempo de ejecución para verificar tu implementación.
Hoja de referencia
La Programación Orientada a Objetos (POO) organiza el código en torno a objetos que contienen datos (variables de instancia) y funciones (métodos).
Una clase es como un plano, y un objeto es lo que construyes a partir de ese plano.
Define una clase:
class Car {
// cuerpo de clase vacío
}Importa una clase desde otro archivo:
import 'car.dart';Crea un objeto a partir de una clase usando el nombre de la clase seguido de paréntesis:
Car myCar = Car();Comprueba el tipo de un objeto usando runtimeType:
print(myCar.runtimeType); // Salida: CarPruébalo tú mismo
import 'car.dart';
void main() {
// TODO: Crea un objeto Car llamado myCar
Car myCar = ?;
print(myCar.runtimeType);
}
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Programación Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Archivos externosLibrerías e importacionesIntroducción a la POOClases vs. ObjetosLa palabra clave thisMétodosVariables de instanciaConceptos básicos de constructoresResumen - Calculadora sencilla4Seguridad de nulos
Introducción a la seguridad de nulosNulables vs No nulablesLos operadores ? y !Palabra clave Late y Null SafetyOperadores Null-awareNull Safety en clasesResumen - Sistema de perfil de usuario7Clases abstractas e interfaces
Clases abstractasMétodos abstractosInterfaces en DartInterfaces implícitasImplementar vs. ExtenderInterfaces múltiplesRepaso - Calculadora de figuras10Colecciones y Genéricos
Visión general de List, Set y MapColecciones con seguridad de tiposClases genéricasMétodos genéricosRestricciones genéricasIterable e IteratorResumen - Almacenamiento genérico2Constructores en Dart
Constructor por defectoConstructores nombradosListas de inicializaciónConstructores constantesConstructores de fábricaConstructores de redireccionamientoResumen - Constructor de formas5Encapsulamiento
Miembros públicos vs. privadosLa convención del prefijo _Privacidad a nivel de libreríaProfundidad en Getters y SettersOcultamiento de informaciónResumen - Registros de estudiantes8Mixins
Introducción a los MixinsCreación de MixinsUso de múltiples MixinsPalabra clave on en MixinsMixin vs HerenciaMixin vs InterfazResumen - Sistema Animal11Métodos especiales
Sobrescritura de toString()Sobrescritura de hashCode y ==Interfaz ComparableMétodo call()Sobrescritura de noSuchMethodResumen - Colección personalizada14Patrones de diseño Parte 1
Introducción a los patrones de diseñoPatrón SingletonPatrón FactoryPatrón ObserverPatrón Strategy3Propiedades de clase
Miembros de instancia vs. estáticosCampos Final y ConstVariables LateMétodos y campos estáticosGetters y SettersResumen - Gestor de cuentas bancarias6Herencia
Herencia básicaLa palabra clave superSobrescritura de métodosLa anotación @overrideLa palabra clave final en clasesConstructores y herenciaResumen - Jerarquía de empleados9Polimorfismo
Fundamentos del polimorfismoPolimorfismo mediante interfacesComprobación de tipos en tiempo de ejecuciónLos operadores is y asPalabra clave covariantResumen - Procesador de pagos12POO Asíncrona
Futures y async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstructores asíncronosAsincronía en métodos de claseRepaso - Data Fetcher15Patrones de diseño Parte 2
Patrón CommandPatrón AdapterPatrón DecoratorPatrón Template MethodPatrón StatePatrón CompositePatrón Repository