Descripción general del proyecto
Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Dart de Coddy — lección 101 de 110.
Desafío
FácilEn este capítulo, construirás un Sistema de Gestión de Biblioteca que combina clases, encapsulación y patrones de diseño en una aplicación funcional.
Comencemos configurando la estructura del proyecto con una clase Book simple, el cimiento sobre el cual se construirán todas las lecciones futuras.
Crearás dos archivos:
book.dart: Define una claseBookcon tres propiedades:isbn(String),title(String) yauthor(String). Incluye un constructor que inicialice las tres propiedades y sobrescribe el métodotoString()para devolver la información del libro en el formato[isbn] title by author.main.dart: Importa tu archivo de libro y crea dos libros para verificar que tu clase funciona correctamente. Crea un libro con ISBN978-0-13-468599-1, títuloThe Pragmatic Programmery autorDavid Thomas. Crea un segundo libro con ISBN978-0-596-51774-8, títuloJavaScript: The Good Partsy autorDouglas Crockford. Imprime ambos libros (lo cual utilizará tu métodotoString()).
Esta estructura simple establece el patrón de organización de archivos que seguirás a lo largo del proyecto. ¡En las próximas lecciones, ampliarás esto con clases de usuario, lógica de préstamos y más!
Salida esperada:
[978-0-13-468599-1] The Pragmatic Programmer by David Thomas
[978-0-596-51774-8] JavaScript: The Good Parts by Douglas CrockfordPruébalo tú mismo
import 'book.dart';
void main() {
// TODO: Crear un libro con ISBN '978-0-13-468599-1', título 'The Pragmatic Programmer' y autor 'David Thomas'
// TODO: Crear un segundo libro con ISBN '978-0-596-51774-8', título 'JavaScript: The Good Parts' y autor 'Douglas Crockford'
// TODO: Imprimir ambos libros (esto usará el método toString())
}
Todas las lecciones de Programación Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Archivos externosLibrerías e importacionesIntroducción a la POOClases vs. ObjetosLa palabra clave thisMétodosVariables de instanciaConceptos básicos de constructoresResumen - Calculadora sencilla4Seguridad de nulos
Introducción a la seguridad de nulosNulables vs No nulablesLos operadores ? y !Palabra clave Late y Null SafetyOperadores Null-awareNull Safety en clasesResumen - Sistema de perfil de usuario7Clases abstractas e interfaces
Clases abstractasMétodos abstractosInterfaces en DartInterfaces implícitasImplementar vs. ExtenderInterfaces múltiplesRepaso - Calculadora de figuras10Colecciones y Genéricos
Visión general de List, Set y MapColecciones con seguridad de tiposClases genéricasMétodos genéricosRestricciones genéricasIterable e IteratorResumen - Almacenamiento genérico13Conceptos avanzados de POO
Composición vs. HerenciaMétodos de extensiónClases invocablesClases selladas (Dart 3)Records (Dart 3)Patrones y coincidencia (3.0)Enums con métodos16Proyecto: Gestión de biblioteca
Descripción general del proyectoClases de Libros y Usuarios2Constructores en Dart
Constructor por defectoConstructores nombradosListas de inicializaciónConstructores constantesConstructores de fábricaConstructores de redireccionamientoResumen - Constructor de formas5Encapsulamiento
Miembros públicos vs. privadosLa convención del prefijo _Privacidad a nivel de libreríaProfundidad en Getters y SettersOcultamiento de informaciónResumen - Registros de estudiantes8Mixins
Introducción a los MixinsCreación de MixinsUso de múltiples MixinsPalabra clave on en MixinsMixin vs HerenciaMixin vs InterfazResumen - Sistema Animal11Métodos especiales
Sobrescritura de toString()Sobrescritura de hashCode y ==Interfaz ComparableMétodo call()Sobrescritura de noSuchMethodResumen - Colección personalizada14Patrones de diseño Parte 1
Introducción a los patrones de diseñoPatrón SingletonPatrón FactoryPatrón ObserverPatrón Strategy3Propiedades de clase
Miembros de instancia vs. estáticosCampos Final y ConstVariables LateMétodos y campos estáticosGetters y SettersResumen - Gestor de cuentas bancarias6Herencia
Herencia básicaLa palabra clave superSobrescritura de métodosLa anotación @overrideLa palabra clave final en clasesConstructores y herenciaResumen - Jerarquía de empleados9Polimorfismo
Fundamentos del polimorfismoPolimorfismo mediante interfacesComprobación de tipos en tiempo de ejecuciónLos operadores is y asPalabra clave covariantResumen - Procesador de pagos12POO Asíncrona
Futures y async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstructores asíncronosAsincronía en métodos de claseRepaso - Data Fetcher15Patrones de diseño Parte 2
Patrón CommandPatrón AdapterPatrón DecoratorPatrón Template MethodPatrón StatePatrón CompositePatrón Repository