Resumen - Sistema Animal
Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Dart de Coddy — lección 56 de 110.
Desafío
Fácil¡Vamos a construir un sistema de animales completo que reúna todo lo que has aprendido sobre los mixins! Crearás una clase base Animal, mixins de comportamiento que utilicen la palabra clave on, y clases de animales específicas que combinen estas capacidades de diferentes maneras.
Organizarás tu código en tres archivos:
animal.dart: Define tu clase base de la cual heredarán todos los animales:- Una clase
Animalcon una propiedadString namey un constructor - Un método
describe()que imprima'$name is an animal'
- Una clase
behaviors.dart: Importa el archivo de animal y crea tres mixins de comportamiento, cada uno restringido aAnimalusando la palabra claveon:- Un mixin
Swimmingcon un métodoswim()que imprima'$name is swimming' - Un mixin
Flyingcon un métodofly()que imprima'$name is flying' - Un mixin
Walkingcon un métodowalk()que imprima'$name is walking'
- Un mixin
main.dart: Importa ambos archivos y crea tres clases de animales que combinen la herencia con diferentes combinaciones de mixins:- Una clase
Duckque extiendaAnimaly use los tres mixins (Swimming, Flying, Walking) - Una clase
Fishque extiendaAnimaly use solo el mixinSwimming - Una clase
Birdque extiendaAnimaly use los mixinsFlyingyWalking
- Crea un
Duckllamado'Donald', llama adescribe(), luego aswim(),fly(), ywalk() - Imprime una línea vacía
- Crea un
Fishllamado'Nemo', llama adescribe(), luego aswim() - Imprime una línea vacía
- Crea un
Birdllamado'Tweety', llama adescribe(), luego afly()ywalk()
- Una clase
Cada mixin puede acceder a la propiedad name debido a la restricción on Animal, lo que garantiza la seguridad de tipos al tiempo que proporciona una composición de comportamiento flexible.
Salida esperada:
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingPruébalo tú mismo
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Crear la clase Duck que extienda de Animal y use los mixins Swimming, Flying, Walking
class Duck {
// TODO: Implementar la clase Duck
}
// TODO: Crear la clase Fish que extienda de Animal y use solo el mixin Swimming
class Fish {
// TODO: Implementar la clase Fish
}
// TODO: Crear la clase Bird que extienda de Animal y use los mixins Flying y Walking
class Bird {
// TODO: Implementar la clase Bird
}
void main() {
// TODO: Crear un Duck llamado 'Donald'
// Llamar a describe(), swim(), fly(), walk()
// TODO: Imprimir una línea vacía
// TODO: Crear un Fish llamado 'Nemo'
// Llamar a describe(), swim()
// TODO: Imprimir una línea vacía
// TODO: Crear un Bird llamado 'Tweety'
// Llamar a describe(), fly(), walk()
}
Todas las lecciones de Programación Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Archivos externosLibrerías e importacionesIntroducción a la POOClases vs. ObjetosLa palabra clave thisMétodosVariables de instanciaConceptos básicos de constructoresResumen - Calculadora sencilla4Seguridad de nulos
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Visión general de List, Set y MapColecciones con seguridad de tiposClases genéricasMétodos genéricosRestricciones genéricasIterable e IteratorResumen - Almacenamiento genérico2Constructores en Dart
Constructor por defectoConstructores nombradosListas de inicializaciónConstructores constantesConstructores de fábricaConstructores de redireccionamientoResumen - Constructor de formas5Encapsulamiento
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Fundamentos del polimorfismoPolimorfismo mediante interfacesComprobación de tipos en tiempo de ejecuciónLos operadores is y asPalabra clave covariantResumen - Procesador de pagos12POO Asíncrona
Futures y async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstructores asíncronosAsincronía en métodos de claseRepaso - Data Fetcher15Patrones de diseño Parte 2
Patrón CommandPatrón AdapterPatrón DecoratorPatrón Template MethodPatrón StatePatrón CompositePatrón Repository