Patrón Factory
Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de Dart de Coddy. Lección 91 de 110.
El patrón Factory delega la creación de objetos a un método o una clase separados, lo que te permite crear objetos sin especificar su clase exacta. Esto es diferente del constructor de fábrica que aprendiste anteriormente: el patrón Factory es un enfoque de diseño en el que la lógica de creación está centralizada y puede devolver distintos tipos según la entrada.
Considere un escenario en el que necesita crear diferentes tipos de notificaciones. En lugar de que el cliente decida qué clase instanciar, una fábrica se encarga de esa decisión:
abstract class Notification {
void send(String message);
}
class EmailNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('Email: $message');
}
class SMSNotification implements Notification {
@override
void send(String message) => print('SMS: $message');
}
class NotificationFactory {
static Notification create(String type) {
switch (type) {
case 'email':
return EmailNotification();
case 'sms':
return SMSNotification();
default:
return EmailNotification();
}
}
}
void main() {
var notification = NotificationFactory.create('sms');
notification.send('Hello!'); // SMS: Hello!
}El código cliente no necesita saber sobre EmailNotification o SMSNotification —simplemente le pide a la fábrica una notificación de un tipo determinado. Esto facilita la adición de nuevos tipos de notificación: solo modificas la fábrica, no cada lugar que crea notificaciones.
Usa el patrón Factory cuando la creación de objetos implique una lógica compleja, cuando quieras ocultar las clases de implementación a los clientes o cuando el tipo exacto que se debe crear dependa de condiciones en tiempo de ejecución.
Desafío
Fácil¡Construyamos un generador de documentos usando el patrón Factory! Crearás un sistema que produce distintos tipos de documentos (informes, facturas y cartas) mediante una fábrica centralizada, de modo que el código del cliente no necesite conocer las clases de documentos específicas.
Organizarás tu código en dos archivos:
document_factory.dart: Crea aquí tu sistema de documentos:- Una clase abstracta
Documentcon un métodogenerate(String content)que devuelve unString - Tres clases concretas que implementan
Document:Report: su métodogeneratedevuelve=== REPORT ===\n[content]\n=============Invoice: su métodogeneratedevuelveINVOICE\n--------\n[content]\nTotal DueLetter: su métodogeneratedevuelveDear Reader,\n[content]\nSincerely
- Una clase
DocumentFactorycon un método estáticocreate(String type)que devuelve elDocumentapropiado según la cadena de tipo:"report","invoice"o"letter". Para cualquier tipo desconocido, devuelve unLettercomo valor predeterminado
- Una clase abstracta
main.dart: Importa tu fábrica de documentos y demuestra cómo la fábrica crea distintos tipos de documentos sin que el cliente necesite conocer las clases concretas:- Usa la fábrica para crear un informe e imprime el resultado de generarlo con el contenido
Sales increased by 25% - Imprime una línea vacía
- Usa la fábrica para crear una factura e imprime el resultado de generarla con el contenido
Widget x3 - $150 - Imprime una línea vacía
- Usa la fábrica para crear una carta e imprime el resultado de generarla con el contenido
Thank you for your order
- Usa la fábrica para crear un informe e imprime el resultado de generarlo con el contenido
Observa cómo tu archivo principal solo interactúa con la fábrica y el tipo abstracto Document: ¡nunca crea directamente objetos Report, Invoice o Letter!
Salida esperada:
=== REPORT ===
Sales increased by 25%
=============
INVOICE
--------
Widget x3 - $150
Total Due
Dear Reader,
Thank you for your order
SincerelyPruébalo tú mismo
import 'document_factory.dart';
void main() {
// TODO: Usa DocumentFactory.create() para crear un informe
// Luego imprime el resultado de generarlo con el contenido: "Sales increased by 25%"
// TODO: Imprime una línea vacía
// TODO: Usa DocumentFactory.create() para crear una factura
// Luego imprime el resultado de generarlo con el contenido: "Widget x3 - \$150"
// TODO: Imprime una línea vacía
// TODO: Usa DocumentFactory.create() para crear una carta
// Luego imprime el resultado de generarlo con el contenido: "Thank you for your order"
}
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Programación Orientada a Objetos
1Fundamentos de POO
Archivos externosLibrerías e importacionesIntroducción a la POOClases vs. ObjetosLa palabra clave thisMétodosVariables de instanciaConceptos básicos de constructoresResumen - Calculadora sencilla4Seguridad de nulos
Introducción a la seguridad de nulosNulables vs No nulablesLos operadores ? y !Palabra clave Late y Null SafetyOperadores Null-awareNull Safety en clasesResumen - Sistema de perfil de usuario7Clases abstractas e interfaces
Clases abstractasMétodos abstractosInterfaces en DartInterfaces implícitasImplementar vs. ExtenderInterfaces múltiplesRepaso - Calculadora de figuras10Colecciones y Genéricos
Visión general de List, Set y MapColecciones con seguridad de tiposClases genéricasMétodos genéricosRestricciones genéricasIterable e IteratorResumen - Almacenamiento genérico2Constructores en Dart
Constructor por defectoConstructores nombradosListas de inicializaciónConstructores constantesConstructores de fábricaConstructores de redireccionamientoResumen - Constructor de formas5Encapsulamiento
Miembros públicos vs. privadosLa convención del prefijo _Privacidad a nivel de libreríaProfundidad en Getters y SettersOcultamiento de informaciónResumen - Registros de estudiantes8Mixins
Introducción a los MixinsCreación de MixinsUso de múltiples MixinsPalabra clave on en MixinsMixin vs HerenciaMixin vs InterfazResumen - Sistema Animal11Métodos especiales
Sobrescritura de toString()Sobrescritura de hashCode y ==Interfaz ComparableMétodo call()Sobrescritura de noSuchMethodResumen - Colección personalizada14Patrones de diseño Parte 1
Introducción a los patrones de diseñoPatrón SingletonPatrón FactoryPatrón ObserverPatrón Strategy3Propiedades de clase
Miembros de instancia vs. estáticosCampos Final y ConstVariables LateMétodos y campos estáticosGetters y SettersResumen - Gestor de cuentas bancarias6Herencia
Herencia básicaLa palabra clave superSobrescritura de métodosLa anotación @overrideLa palabra clave final en clasesConstructores y herenciaResumen - Jerarquía de empleados9Polimorfismo
Fundamentos del polimorfismoPolimorfismo mediante interfacesComprobación de tipos en tiempo de ejecuciónLos operadores is y asPalabra clave covariantResumen - Procesador de pagos12POO Asíncrona
Futures y async/awaitFundamentos de StreamsStream ControllersConstructores asíncronosAsincronía en métodos de claseRepaso - Data Fetcher15Patrones de diseño Parte 2
Patrón CommandPatrón AdapterPatrón DecoratorPatrón Template MethodPatrón StatePatrón CompositePatrón RepositoryPractica por tu cuenta: Compilador de Dart online