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Patrón Command

Parte de la sección Programación Orientada a Objetos del Journey de GO de Coddy. Lección 91 de 107.

El patrón Command encapsula una solicitud como un objeto, lo que te permite parametrizar operaciones, ponerlas en cola o admitir la funcionalidad de deshacer. Mientras que Strategy encapsula algoritmos, Command encapsula acciones completas junto con sus parámetros.

En Go, definimos una interfaz Command con un método Execute, después creamos comandos concretos que contienen toda la información necesaria para realizar una acción:

type Command interface {
    Execute() string
}

type Light struct {
    IsOn bool
}

type TurnOnCommand struct {
    light *Light
}

func (c *TurnOnCommand) Execute() string {
    c.light.IsOn = true
    return "Light turned on"
}

type TurnOffCommand struct {
    light *Light
}

func (c *TurnOffCommand) Execute() string {
    c.light.IsOn = false
    return "Light turned off"
}

Un invocador almacena y ejecuta comandos sin saber qué hacen:

type RemoteControl struct {
    command Command
}

func (r *RemoteControl) SetCommand(c Command) {
    r.command = c
}

func (r *RemoteControl) PressButton() string {
    return r.command.Execute()
}

El invocador está completamente desacoplado del receptor (la luz):

light := &Light{}
remote := &RemoteControl{}

remote.SetCommand(&TurnOnCommand{light: light})
fmt.Println(remote.PressButton())  // Luz encendida

remote.SetCommand(&TurnOffCommand{light: light})
fmt.Println(remote.PressButton())  // Luz apagada

Command es ideal para implementar sistemas de deshacer/rehacer, colas de tareas o grabación de macros cuando necesitas almacenar, retrasar o volver a ejecutar operaciones.

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Desafío

Fácil

¡Construyamos un editor de texto con funcionalidad para deshacer usando el patrón Command! Crearás comandos que encapsulan operaciones de texto, lo que permite que el editor ejecute acciones y las revierta: un caso de uso clásico que demuestra por qué los comandos son tan potentes.

Organizarás tu código en tres archivos:

  • command.go: Define la interfaz de comandos y los comandos concretos para editar texto.

    Crea una interfaz Command con dos métodos: Execute() string para realizar la acción y Undo() string para revertirla.

    Implementa dos tipos de comandos que operen sobre un *TextEditor:

    • InsertCommand: contiene el puntero al editor y el texto que se insertará. Execute agrega el texto al contenido del editor y devuelve Inserted: [text]. Undo elimina ese texto del final y devuelve Undone insert: [text]
    • DeleteCommand: contiene el puntero al editor y la cantidad de caracteres que se eliminarán del final. Execute elimina esos caracteres (guardándolos para deshacer) y devuelve Deleted: [removed text]. Undo los restaura y devuelve Undone delete: [restored text]
  • editor.go: Crea el editor de texto (el receptor) y el invocador que gestiona el historial de comandos.

    Crea una estructura TextEditor con un campo Content (string) y los métodos Append(text string) y DeleteLast(count int) string (que devuelve el texto eliminado).

    Crea una estructura EditorInvoker que contenga una lista de comandos ejecutados como historial. Agrega estos métodos:

    • ExecuteCommand(cmd Command) string: ejecuta el comando, lo agrega al historial y devuelve el resultado
    • UndoLast() string: elimina el último comando del historial, llama a su método Undo y devuelve el resultado. Si el historial está vacío, devuelve Nothing to undo
  • main.go: Demuestra el sistema de comandos con una serie de operaciones.

    Lee una cantidad de operaciones. Para cada operación, lee el tipo de operación (insert, delete o undo). Para insert, también lee el texto que se insertará. Para delete, lee la cantidad de caracteres. Ejecuta cada operación mediante el invocador e imprime el resultado. Después de todas las operaciones, imprime el contenido final del editor como Final: [content].

Se proporcionarán las siguientes entradas:

  • Línea 1: cantidad de operaciones
  • Para cada operación: tipo de operación y, después, datos adicionales si se necesitan (texto para insert, cantidad para delete)

Por ejemplo, dada esta entrada:

5
insert
Hello
insert
 World
delete
3
undo
undo

La salida debería ser:

Inserted: Hello
Inserted:  World
Deleted: rld
Undone delete: rld
Undone insert:  World
Final: Hello

Y dada esta entrada:

4
insert
Go
insert
Lang
undo
insert
!

La salida debería ser:

Inserted: Go
Inserted: Lang
Undone insert: Lang
Inserted: !
Final: Go!

Y dada esta entrada:

2
undo
insert
Test

La salida debería ser:

Nothing to undo
Inserted: Test
Final: Test

Observa cómo cada comando encapsula todo lo necesario para realizar y revertir su acción. El invocador no sabe qué hacen los comandos. ¡Solo los ejecuta y mantiene el historial para permitir deshacer!

Pruébalo tú mismo

package main

import (
	"bufio"
	"fmt"
	"os"
	"strconv"
	"strings"
)

func main() {
	reader := bufio.NewReader(os.Stdin)
	
	// Lee el número de operaciones
	line, _ := reader.ReadString('\n')
	numOps, _ := strconv.Atoi(strings.TrimSpace(line))
	
	// Crea el editor y el invocador
	editor := &TextEditor{}
	invoker := &EditorInvoker{}
	
	for i := 0; i < numOps; i++ {
		// Lee el tipo de operación
		opLine, _ := reader.ReadString('\n')
		opType := strings.TrimSpace(opLine)
		
		var result string
		
		switch opType {
		case "insert":
			// Lee el texto que se va a insertar
			textLine, _ := reader.ReadString('\n')
			text := strings.TrimSuffix(textLine, "\n")
			
			// TODO: Crea un InsertCommand y ejecútalo mediante el invocador
			_ = text
			_ = editor
			
		case "delete":
			// Lee la cantidad de caracteres que se van a eliminar
			countLine, _ := reader.ReadString('\n')
			count, _ := strconv.Atoi(strings.TrimSpace(countLine))
			
			// TODO: Crea un DeleteCommand y ejecútalo mediante el invocador
			_ = count
			
		case "undo":
			// TODO: Llama a UndoLast en el invocador
			
		}
		
		fmt.Println(result)
	}
	
	// Imprime el contenido final
	fmt.Printf("Final: %s\n", editor.Content)
}
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