Frenare e trascinare
Lezione 3 di 20 del corso Gioco Godot: Circuito al neon di Coddy.
Lascia andare Su e l'auto continua a muoversi per sempre. Due cose risolvono il problema.
La resistenza rallenta un po' un'auto in movimento a ogni fotogramma. Sottrai il 60 percento della velocità ogni secondo:
velocity *= 1.0 - drag * deltaE Giù frena. Leggi Su e Giù insieme, così l'acceleratore va da -1 a 1. Mentre l'auto continua ad avanzare, Giù spinge all'indietro più forte di quanto il motore spinga in avanti. Quando si ferma, Giù inverte la marcia:
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * deltaSfida
Facile- Aggiungi
@export var drag := 0.6. - Leggi l'acceleratore con
get_axiscome sopra. - Sostituisci la riga che aumenta la velocità con l'if e l'else.
- Prima di
limit_length, applica la resistenza.
Provalo tu
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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