Morditi
Lezione 10 di 14 del corso Gioco in Unity: Snake 3D di Coddy.
Il serpente muore quando la sua testa urta la propria coda, proprio come accade contro un muro. Il controllo va nello stesso punto: su next, la cella davanti, prima che la testa si muova, così quando la partita finisce la testa rimane dov'è.
Un segmento è al sicuro. In questo passaggio anche l'ultimo segmento si sposta verso l'alto, uscendo dalla sua cella, quindi una testa che segue la fine della coda fino a quella cella non la tocca mai. Un serpente di quattro cubi può girare per sempre attorno a un quadrato di 2 per 2 in questo modo. Il controllo esclude l'ultimo segmento fermandosi un elemento prima della fine:
// tutti gli elementi tranne l'ultimo
for (int i = 0; i < items.Count - 1; i++)
{
Debug.Log(items[i].name);
}Con i muri e la coda entrambi letali, si può perdere la partita, e il prossimo capitolo aggiunge il punteggio e un modo per giocare di nuovo.
Sfida
MedioIn Step(), dopo il controllo del muro: se next è la cella di un qualsiasi segmento della coda tranne l'ultimo, chiama Die() e ritorna, così la testa non si muove.
Premi Play, fai crescere il serpente e morditi la coda, poi premi Check.
Provalo tu
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Snake : MonoBehaviour
{
public float tick = 0.15f; // secondi tra due passi
public int edge = 7; // le celle della griglia vanno da -edge a edge
public bool alive = true;
public List<Transform> tail = new List<Transform>();
public Transform segmentPrefab;
private float timer;
private Vector3 direction = Vector3.right; // la direzione in cui si è mossa la testa nell'ultimo passo
private Vector3 nextDirection = Vector3.right; // la svolta in attesa del prossimo passo
void Update()
{
if (!alive) return;
Keyboard keyboard = Keyboard.current;
if (keyboard != null)
{
if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= tick)
{
timer -= tick;
Step();
}
}
void Turn(Vector3 newDirection)
{
if (newDirection != -direction)
{
nextDirection = newDirection;
}
}
void Step()
{
direction = nextDirection;
Vector3 next = transform.position + direction;
if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
{
Die();
return;
}
Vector3 tailEnd = tail.Count > 0 ? tail[tail.Count - 1].position : transform.position;
for (int i = tail.Count - 1; i > 0; i--)
{
tail[i].position = tail[i - 1].position;
}
if (tail.Count > 0)
{
tail[0].position = transform.position;
}
transform.position = next;
if (GameManager.Instance.IsFood(next))
{
tail.Add(Instantiate(segmentPrefab, tailEnd, Quaternion.identity));
GameManager.Instance.Eat();
}
}
public bool Occupies(Vector3 cell)
{
if (transform.position == cell) return true;
foreach (Transform segment in tail)
{
if (segment.position == cell) return true;
}
return false;
}
void Die()
{
alive = false;
}
}
Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.