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CoddyTech

La coda

Lezione 7 di 14 del corso Gioco in Unity: Snake 3D di Coddy.

La coda è un elenco di segmenti, List<Transform> tail, da quello dietro la testa, tail[0], fino alla fine. Nella scena il serpente inizia con due segmenti, Tail1 e Tail2, impostati nell'Inspector.

A ogni passo, ogni segmento occupa la cella di quello che lo precede, e tail[0] occupa la cella della testa. L'ordine è importante. Procedendo dalla testa, tail[1] copierebbe la cella in cui tail[0] si è già spostato e tutta la coda finirebbe ammassata su un'unica cella. Procedendo dalla coda, invece, ogni segmento copia una cella che non è ancora cambiata. Funziona allo stesso modo quando i passeggeri si spostano indietro di un posto:

string[] seats = { "Ana", "Ben", "Cy" };
for (int i = seats.Length - 1; i > 0; i--)
{
    seats[i] = seats[i - 1];
}
seats[0] = "Dee";   // Dee, Ana, Ben

La testa si sposta per ultima, una volta che tail[0] ha occupato la sua vecchia cella.

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Sfida

Medio
  1. Aggiungi using System.Collections.Generic; e public List<Transform> tail = new List<Transform>();. La scena lo riempie con Tail1 e Tail2.
  2. In Step(), subito prima che la testa si muova, sposta la coda: ogni segmento, partendo da quello in fondo, prende la cella di quello che lo precede, e tail[0] prende la cella della testa.

Premi Play e guida il serpente: la coda segue il percorso della testa. Poi premi Check.

Provalo tu

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Snake : MonoBehaviour
{
    public float tick = 0.15f;   // secondi tra due passi
    public int edge = 7;         // le celle della griglia vanno da -edge a edge
    public bool alive = true;
    private float timer;
    private Vector3 direction = Vector3.right;       // la direzione in cui si è mossa la testa nell'ultimo passo
    private Vector3 nextDirection = Vector3.right;   // la svolta in attesa del prossimo passo

    void Update()
    {
        if (!alive) return;

        Keyboard keyboard = Keyboard.current;
        if (keyboard != null)
        {
            if (keyboard.upArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.forward);
            if (keyboard.downArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.sKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.back);
            if (keyboard.leftArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.aKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.left);
            if (keyboard.rightArrowKey.wasPressedThisFrame || keyboard.dKey.wasPressedThisFrame) Turn(Vector3.right);
        }

        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= tick)
        {
            timer -= tick;
            Step();
        }
    }

    void Turn(Vector3 newDirection)
    {
        if (newDirection != -direction)
        {
            nextDirection = newDirection;
        }
    }

    void Step()
    {
        direction = nextDirection;
        Vector3 next = transform.position + direction;
        if (Mathf.Abs(next.x) > edge || Mathf.Abs(next.z) > edge)
        {
            Die();
            return;
        }

        transform.position = next;

        if (GameManager.Instance.IsFood(next))
        {
            GameManager.Instance.Eat();
        }
    }

    void Die()
    {
        alive = false;
    }
}
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