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Introduzione alla programmazione a oggetti

Fa parte della sezione Programmazione orientata agli oggetti del percorso Java di Coddy. Lezione 2 di 87.

La programmazione orientata agli oggetti (OOP) è un modo per strutturare il codice utilizzando oggetti che contengono dati e comportamento.

Una classe è un modello

public class Animal {
    String name;
    
    public Animal(String name) {
        this.name = name;
    }
    
    public String makeSound() {
        return this.name + " makes a sound!";
    }
}

Un oggetto è un'istanza creata a partire dal modello

Animal dog = new Animal("Buddy");
System.out.println(dog.makeSound());

Output:

Buddy makes a sound!

La programmazione orientata agli oggetti (OOP) ti permette di modellare oggetti del mondo reale come oggetti. Ogni oggetto ha dati (campi) e azioni (metodi). I quattro pilastri dell'OOP sono incapsulamento, ereditarietà, polimorfismo e astrazione.

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Sfida

Facile

Crea una classe Animal che dimostri le basi della programmazione orientata agli oggetti:

  • Un campo name (String)
  • Un costruttore che imposta il nome
  • Un metodo makeSound() che restituisce "<name> makes a sound!"

Provalo tu

import java.util.Scanner;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Scanner scanner = new Scanner(System.in);
        String name = scanner.nextLine();
        
        Animal animal = new Animal(name);
        
        System.out.println("Animal name: " + animal.name);
        System.out.println(animal.makeSound());
    }
}
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Questa lezione include un breve quiz. Inizia la lezione per rispondere e tenere traccia dei tuoi progressi.

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