Пул на основе очереди
Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 38 из 50.
Пулу нужно место для хранения запасных объектов, и в C# для этого есть коллекция Queue<T>: Enqueue добавляет элемент в конец, Dequeue извлекает элемент из начала, а Count показывает, сколько элементов ждут. Этот аквариум выпускает пузырёк каждые 0.3 секунды, и каждый пузырёк возвращается в пул у поверхности:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BubblePool : MonoBehaviour
{
public GameObject bubblePrefab;
private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
private float timer;
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.3f)
{
timer = 0f;
Get(new Vector3(Random.Range(-2f, 2f), 0f, 0f));
}
}
public GameObject Get(Vector3 position)
{
GameObject bubble;
if (pool.Count > 0)
{
bubble = pool.Dequeue();
}
else
{
bubble = Instantiate(bubblePrefab);
bubble.GetComponent<Bubble>().pool = this;
}
bubble.transform.position = position;
bubble.SetActive(true);
return bubble;
}
public void Return(GameObject bubble)
{
bubble.SetActive(false);
pool.Enqueue(bubble);
}
}// Bubble.cs, на префабе пузырька
public BubblePool pool;
void Update()
{
transform.Translate(0f, 2f * Time.deltaTime, 0f);
if (transform.position.y > 5f) pool.Return(gameObject);
}Сначала Get проверяет Count, потому что вызов Dequeue для пустой очереди приводит к исключению InvalidOperationException. Только после этого вызывается Instantiate, и только новому пузырьку нужно задать поле pool: у повторно используемого пузырька оно уже задано. Очередь первой выдаёт пузырёк, который ждал дольше всех: первым пришёл — первым вышел. Пузырёк у поверхности вызывает Return вместо Destroy и остаётся в сцене неактивным до следующего вызова Get.
Get перемещает пузырёк до вызова SetActive(true), потому что при включении сразу запускается его OnEnable, и всё, что выполняется там, должно видеть новое положение, а не то, в котором пузырёк исчез в прошлый раз. Здесь же повторно используемый объект начинает работу заново: Awake и Start выполняются один раз, когда пузырёк создаётся, а OnEnable выполняется при каждом вызове Get.
Задание
СреднеСледы на песке. Стрелки перемещают Player (готово). Trail.cs на Player оставляет след каждые 1 единицу пройденного расстояния, вызывая Get(position), а каждый Footprint существует life (1.5) секунды. Сейчас Get каждый раз создаёт новый след, и каждый из них уничтожается самостоятельно. Используй пул:
- В
Trail.csхрани запасные следы вQueue<GameObject>. Для каждого следа, созданного Trail, необходимо установить полеtrailв значение этого Trail. - В Start заполни пул
prewarm(6) следами: создай их и выключи, чтобы первые шаги не создавали ничего нового. Get(position)берёт след из очереди, если он там есть, и создаёт новый, только когда очередь пуста; затем размещает след и включает его.Return(footprint)выключает след и помещает его в очередь.- В
Footprint.csслед отсчитывает свой возраст и черезlifeсекунд возвращается с помощьюtrail.Return(gameObject), а не уничтожается. Повторно использованный след снова существует все 1.5 секунды.
Нажми Play, походи немного, затем нажми Check.
Попробуйте сами
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Trail : MonoBehaviour
{
public GameObject footprintPrefab;
public float step = 1f;
public int prewarm = 6;
private Vector3 lastDrop;
void Start()
{
lastDrop = transform.position;
// Заполните пул заранее созданными отпечатками следов
}
void Update()
{
if (Vector3.Distance(transform.position, lastDrop) >= step)
{
lastDrop = transform.position;
Get(new Vector3(transform.position.x, 0.02f, transform.position.z));
}
}
public GameObject Get(Vector3 position)
{
GameObject footprint = Instantiate(footprintPrefab, position, Quaternion.identity);
footprint.GetComponent<Footprint>().trail = this;
return footprint;
}
public void Return(GameObject footprint)
{
// Запасные отпечатки следов ожидают в пуле
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Архитектура игр в Unity
1Компоненты, а не иерархии
Небольшие компонентыБазовый скрипт врагаАбстрактные компонентыСовместная работа компонентовПовторение: модульная турель4Сериализованные данные
Сериализуемые классыСписки в InspectorПеречисления в InspectorПовторение: таблица лута2Интерфейсы в Unity
IDamageableИнтерфейсы и TryGetComponentGetComponentsПовторение: клавиша взаимодействия5ScriptableObjects
Ресурсы данныхХарактеристики оружияОбщие настройкиВолны как данныеПовторение: база предметов