Menu
CoddyTech

Пул на основе очереди

Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 38 из 50.

Пулу нужно место для хранения запасных объектов, и в C# для этого есть коллекция Queue<T>: Enqueue добавляет элемент в конец, Dequeue извлекает элемент из начала, а Count показывает, сколько элементов ждут. Этот аквариум выпускает пузырёк каждые 0.3 секунды, и каждый пузырёк возвращается в пул у поверхности:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BubblePool : MonoBehaviour
{
    public GameObject bubblePrefab;
    private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
    private float timer;

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 0.3f)
        {
            timer = 0f;
            Get(new Vector3(Random.Range(-2f, 2f), 0f, 0f));
        }
    }

    public GameObject Get(Vector3 position)
    {
        GameObject bubble;
        if (pool.Count > 0)
        {
            bubble = pool.Dequeue();
        }
        else
        {
            bubble = Instantiate(bubblePrefab);
            bubble.GetComponent<Bubble>().pool = this;
        }
        bubble.transform.position = position;
        bubble.SetActive(true);
        return bubble;
    }

    public void Return(GameObject bubble)
    {
        bubble.SetActive(false);
        pool.Enqueue(bubble);
    }
}
// Bubble.cs, на префабе пузырька
public BubblePool pool;

void Update()
{
    transform.Translate(0f, 2f * Time.deltaTime, 0f);
    if (transform.position.y > 5f) pool.Return(gameObject);
}

Сначала Get проверяет Count, потому что вызов Dequeue для пустой очереди приводит к исключению InvalidOperationException. Только после этого вызывается Instantiate, и только новому пузырьку нужно задать поле pool: у повторно используемого пузырька оно уже задано. Очередь первой выдаёт пузырёк, который ждал дольше всех: первым пришёл — первым вышел. Пузырёк у поверхности вызывает Return вместо Destroy и остаётся в сцене неактивным до следующего вызова Get.

Get перемещает пузырёк до вызова SetActive(true), потому что при включении сразу запускается его OnEnable, и всё, что выполняется там, должно видеть новое положение, а не то, в котором пузырёк исчез в прошлый раз. Здесь же повторно используемый объект начинает работу заново: Awake и Start выполняются один раз, когда пузырёк создаётся, а OnEnable выполняется при каждом вызове Get.

challenge icon

Задание

Средне

Следы на песке. Стрелки перемещают Player (готово). Trail.cs на Player оставляет след каждые 1 единицу пройденного расстояния, вызывая Get(position), а каждый Footprint существует life (1.5) секунды. Сейчас Get каждый раз создаёт новый след, и каждый из них уничтожается самостоятельно. Используй пул:

  • В Trail.cs храни запасные следы в Queue<GameObject>. Для каждого следа, созданного Trail, необходимо установить поле trail в значение этого Trail.
  • В Start заполни пул prewarm (6) следами: создай их и выключи, чтобы первые шаги не создавали ничего нового.
  • Get(position) берёт след из очереди, если он там есть, и создаёт новый, только когда очередь пуста; затем размещает след и включает его.
  • Return(footprint) выключает след и помещает его в очередь.
  • В Footprint.cs след отсчитывает свой возраст и через life секунд возвращается с помощью trail.Return(gameObject), а не уничтожается. Повторно использованный след снова существует все 1.5 секунды.

Нажми Play, походи немного, затем нажми Check.

Попробуйте сами

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Trail : MonoBehaviour
{
    public GameObject footprintPrefab;
    public float step = 1f;
    public int prewarm = 6;
    private Vector3 lastDrop;

    void Start()
    {
        lastDrop = transform.position;
        // Заполните пул заранее созданными отпечатками следов
    }

    void Update()
    {
        if (Vector3.Distance(transform.position, lastDrop) >= step)
        {
            lastDrop = transform.position;
            Get(new Vector3(transform.position.x, 0.02f, transform.position.z));
        }
    }

    public GameObject Get(Vector3 position)
    {
        GameObject footprint = Instantiate(footprintPrefab, position, Quaternion.identity);
        footprint.GetComponent<Footprint>().trail = this;
        return footprint;
    }

    public void Return(GameObject footprint)
    {
        // Запасные отпечатки следов ожидают в пуле
    }
}
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Архитектура игр в Unity