Небольшие компоненты
Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 1 из 64.
GameObject — это список компонентов, и каждый написанный тобой скрипт — ещё один из них. Игры на Unity строятся так: каждому скрипту отводится одна задача, а на объект добавляется несколько скриптов. Перемещение игрока, стрельба и очки здоровья могли бы находиться в одном PlayerController, но если оформить их как три компонента — Mover, Shooter и Health, — каждый из них можно будет добавлять и на другие объекты:
public class Health : MonoBehaviour
{
public int hp = 3;
public void TakeDamage(int amount)
{
hp -= amount;
if (hp <= 0)
{
Destroy(gameObject);
}
}
}- Игрок: Mover, Shooter, Health
- Турель: Shooter, Health
- Ящик: Health
При использовании обычных классов C# можно было бы построить дерево наследования: Character, затем ShootingCharacter : Character, затем Player : ShootingCharacter. Турель стреляет, но никогда не ходит, а ящик только разрушается, поэтому при добавлении каждого нового типа объекта пришлось бы перестраивать дерево. В случае компонентов новый тип объекта — это новое сочетание уже существующих скриптов, собранных вместе в Inspector; у каждого скрипта там могут быть свои значения: медленный Mover на одном объекте, быстрый — на другом.
Компоненты одного объекта используют общий Transform, поэтому каждый из них должен изменять только ту часть, за которую отвечает. Mover, который прибавляет значения к x и z с помощью transform.position +=, не затрагивает y, поэтому Jumper на том же объекте всё ещё может изменять высоту. Mover, который задаёт всю позицию как new Vector3(x, 0.5f, z), каждый кадр возвращал бы y к прежнему значению и отменял прыжок.
Задание
ЛегкоРаздели Boat.cs так, чтобы каждый скрипт выполнял одну задачу.
- Перенеси покачивание в
Bobber:startYзадаётся вStart(), покачивание — вUpdate(), с использованием собственныхheightиspeed. - Перенеси мигание в
Blinker, добавив собственный таймер. - Удали обе задачи и их поля из
Boat, чтобы он только управлял лодкой.
Нажми «Играть»: утка покачивается, буй мигает, а лодка управляется. Затем нажми «Проверить».
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
// Один скрипт, три задачи: управление, покачивание и мигание.
public class Boat : MonoBehaviour
{
public float speed = 3f;
public float bobHeight = 0.1f;
public float bobSpeed = 2f;
public Renderer lamp;
public float blinkInterval = 0.5f;
private InputAction moveAction;
private float startY;
private float blinkTimer;
void Start()
{
moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
startY = transform.position.y;
}
void Update()
{
// управление
Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
transform.position += new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed * Time.deltaTime;
// покачивание
Vector3 p = transform.position;
p.y = startY + Mathf.Sin(Time.time * bobSpeed) * bobHeight;
transform.position = p;
// мигание
blinkTimer += Time.deltaTime;
if (blinkTimer >= blinkInterval)
{
blinkTimer -= blinkInterval;
lamp.enabled = !lamp.enabled;
}
}
}
Все уроки раздела Архитектура игр в Unity
1Компоненты, а не иерархии
Небольшие компонентыБазовый скрипт врагаАбстрактные компонентыКомпоненты работают вместеПовторение: модульная турельПовторение: спаренная пушка4Сериализованные данные
Сериализуемые классыСписки в инспектореПеречисления в инспектореПовторение: таблица добычиПовторение: определяем добычу2Интерфейсы в Unity
IDamageableИнтерфейсы и TryGetComponentGetComponentsПовторение: клавиша взаимодействияПовторение: ближайший в пределах досягаемости5ScriptableObjects
Ресурсы данныхХарактеристики оружияОбщие настройкиСохраняем ветерВолны как данныеПовторение: база предметовПовторение: покупка в магазинеПотренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity