Menu
CoddyTech

Небольшие компоненты

Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 1 из 50.

GameObject — это список компонентов, и каждый написанный тобой скрипт — ещё один компонент. Игры на Unity создаются так: каждому скрипту поручают одну задачу и добавляют на объект несколько скриптов. Перемещение, стрельба и очки здоровья игрока могли бы находиться в одном PlayerController, но, если разделить их на три компонента — Mover, Shooter и Health, — каждый из них можно будет добавлять и на другие объекты:

public class Health : MonoBehaviour
{
    public int hp = 3;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        hp -= amount;
        if (hp <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
}
  • Игрок: Mover, Shooter, Health
  • Турель: Shooter, Health
  • Ящик: Health

При использовании обычных классов C# можно было бы создать иерархию: Character, затем ShootingCharacter : Character, а потом Player : ShootingCharacter. Турель стреляет, но не ходит, а ящик только ломается, поэтому для каждого нового типа объекта пришлось бы перестраивать иерархию. При использовании компонентов новый тип объекта — это новая комбинация уже существующих скриптов, собранных в Inspector, и у каждого скрипта там могут быть собственные значения: медленный Mover на одном объекте, быстрый — на другом.

Компоненты на одном объекте используют общий Transform, поэтому каждый из них должен изменять только ту часть, за которую отвечает. Mover, который прибавляет значения к x и z с помощью transform.position +=, не меняет y, поэтому Jumper на том же объекте всё ещё может менять высоту. А Mover, который задаёт всю позицию как new Vector3(x, 0.5f, z), каждый кадр возвращал бы y к прежнему значению и отменял прыжок.

challenge icon

Задание

Легко

Boat.cs выполняет сразу три задачи: стрелки (действие Move) управляют лодкой, лодка покачивается на волнах, а её лампа мигает. Утёнку тоже нужно покачивание, а бую — покачивание и мигание, поэтому в сцене им уже назначены компоненты Bobber и Blinker, а у лодки есть все три. Раздели код Boat.cs между ними:

  • Bobber: каждый объект покачивается вокруг высоты, на которой он находится в начале, на height единиц вверх и вниз со своей скоростью speed (оба значения задаются в Inspector). Bobber изменяет только y-координату позиции, поэтому лодка по-прежнему может управляться.
  • Blinker: он включает и выключает lamp (Renderer) каждые interval секунд.
  • Boat оставляет только управление: удали код покачивания и мигания вместе с их полями.

Нажми Play и покатай лодку, затем нажми Check.

Попробуйте сами

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

// Один скрипт, три задачи: управление, покачивание и мигание.
public class Boat : MonoBehaviour
{
    public float speed = 3f;
    public float bobHeight = 0.1f;
    public float bobSpeed = 2f;
    public Renderer lamp;
    public float blinkInterval = 0.5f;

    private InputAction moveAction;
    private float startY;
    private float blinkTimer;

    void Start()
    {
        moveAction = InputSystem.actions.FindAction("Move");
        startY = transform.position.y;
    }

    void Update()
    {
        // управление
        Vector2 input = moveAction.ReadValue<Vector2>();
        transform.position += new Vector3(input.x, 0f, input.y) * speed * Time.deltaTime;

        // покачивание
        Vector3 p = transform.position;
        p.y = startY + Mathf.Sin(Time.time * bobSpeed) * bobHeight;
        transform.position = p;

        // мигание
        blinkTimer += Time.deltaTime;
        if (blinkTimer >= blinkInterval)
        {
            blinkTimer -= blinkInterval;
            lamp.enabled = !lamp.enabled;
        }
    }
}
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Архитектура игр в Unity