Menu
CoddyTech

Логика врагов

Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 31 из 50.

Мозг врага — это конечный автомат, в котором каждому поведению соответствует отдельное состояние. Этот скелет патрулирует между точками, преследует игрока, когда тот подходит ближе чем на 6 единиц, и раз в секунду наносит удар мечом, когда находится рядом. Каждое состояние само определяет, когда из него выйти, а скелет хранит общие для них вспомогательные данные:

public class Skeleton : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    public Transform[] posts;
    public float speed = 2f;
    public StateMachine machine = new StateMachine();
    public IState patrol, chase, attack;

    void Start()
    {
        patrol = new PatrolState(this);
        chase = new ChaseState(this);
        attack = new AttackState(this);
        machine.ChangeState(patrol);
    }

    void Update() { machine.Tick(); }

    public float PlayerDistance() { return Vector3.Distance(transform.position, player.position); }

    public void WalkTo(Vector3 target)
    {
        target.y = transform.position.y;
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
    }
}

public class PatrolState : IState
{
    private Skeleton skel;
    private int next;
    public PatrolState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (skel.PlayerDistance() < 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
        Vector3 post = skel.posts[next].position;
        post.y = skel.transform.position.y;
        skel.WalkTo(post);
        if (skel.transform.position == post) next = (next + 1) % skel.posts.Length;
    }
}

public class ChaseState : IState
{
    private Skeleton skel;
    public ChaseState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        float d = skel.PlayerDistance();
        if (d > 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.patrol); return; }
        if (d < 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.attack); return; }
        skel.WalkTo(skel.player.position);
    }
}

public class AttackState : IState
{
    private Skeleton skel;
    private float cooldown;
    public AttackState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
    public void Enter() { cooldown = 0f; }
    public void Exit() { }

    public void Tick()
    {
        if (skel.PlayerDistance() > 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
        cooldown -= Time.deltaTime;
        if (cooldown <= 0f) { Debug.Log("Swing!"); cooldown = 1f; }
    }
}

Состояния создаются один раз и существуют столько же, сколько скелет, поэтому значения их полей сохраняются между переходами в эти состояния. Значение next в PatrolState сохраняется и после погони, и скелет продолжает путь к той точке, к которой направлялся. Enter сбрасывает только то, что должно начинаться заново: в AttackState значение cooldown устанавливается в 0, поэтому первый удар наносится, как только скелет добирается до игрока.

Всё перемещение выполняется через WalkTo — здесь это MoveTowards для transform, который позволяет проходить сквозь стены. Чтобы перемещать скелет с помощью Rigidbody, WalkTo задаёт скорость тела, а скелет обновляет автомат состояний в FixedUpdate, где Time.deltaTime соответствует шагу физики. Три состояния не меняются: они указывают, куда идти, а владелец определяет, как это делать.

challenge icon

Задание

Средне

Рыцарь охраняет двор замка. Стрелки перемещают игрока, у которого есть Health с методом TakeDamage(int amount) (оба уже готовы). В Knight.cs есть поля, которые заполняются в Inspector (waypoints от W0 до W2, player, playerHealth, speed 3 и диапазоны ниже), а также вспомогательные методы, использующие его Rigidbody: DistanceTo(point) и PlayerDistance() измеряют расстояние по земле, WalkTo(target) перемещается к точке, Stop() останавливается. Дай ему мозги:

  • В Knight.cs создай машину состояний и три состояния (поля patrol, chase и attack), запусти патрулирование и вызывай обновление машины состояний в FixedUpdate.
  • В KnightStates.cs напиши PatrolState, ChaseState и AttackState, каждое из которых получает рыцаря в конструкторе.
  • Патрулирование: иди к waypoints[next]; когда до него останется меньше 0.3, направляйся к следующему, а после последнего — к первому. Если игрок ближе, чем sightRange (5), преследуй его. После преследования патрулирование продолжается к путевой точке, к которой рыцарь направлялся.
  • Преследование: иди к игроку. Если он ближе, чем attackRange (1.5), атакуй. Если он дальше, чем loseRange (8), патрулируй. При расстоянии от 5 до 8 преследование продолжается, поэтому у границы видимости рыцарь не переключается туда-сюда между двумя состояниями.
  • Атака: стой на месте и сразу нанеси игроку 1 единицу урона, затем наноси урон каждую секунду, пока он находится в пределах attackRange; когда он окажется дальше, снова преследуй его.

Нажми Play, дай рыцарю заметить тебя и нанести удар, затем убеги и нажми Check.

Попробуйте сами

using UnityEngine;

// PatrolState, ChaseState и AttackState
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Архитектура игр в Unity