Логика врагов
Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 39 из 64.
Мозг врага — это конечный автомат, в котором каждому поведению соответствует отдельное состояние. Этот скелет ходит между своими постами, преследует игрока, если тот оказывается ближе чем в 6 единицах, и раз в секунду взмахивает мечом, когда находится рядом. Каждое состояние само решает, как из него выйти, а скелет сохраняет общие для них вспомогательные методы:
public class Skeleton : MonoBehaviour
{
public Transform player;
public Transform[] posts;
public float speed = 2f;
public StateMachine machine = new StateMachine();
public IState patrol, chase, attack;
void Start()
{
patrol = new PatrolState(this);
chase = new ChaseState(this);
attack = new AttackState(this);
machine.ChangeState(patrol);
}
void Update() { machine.Tick(); }
public float PlayerDistance() { return Vector3.Distance(transform.position, player.position); }
public void WalkTo(Vector3 target)
{
target.y = transform.position.y;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, speed * Time.deltaTime);
}
}
public class PatrolState : IState
{
private Skeleton skel;
private int next;
public PatrolState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() < 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
Vector3 post = skel.posts[next].position;
post.y = skel.transform.position.y;
skel.WalkTo(post);
if (skel.transform.position == post) next = (next + 1) % skel.posts.Length;
}
}
public class ChaseState : IState
{
private Skeleton skel;
public ChaseState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
float d = skel.PlayerDistance();
if (d > 6f) { skel.machine.ChangeState(skel.patrol); return; }
if (d < 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.attack); return; }
skel.WalkTo(skel.player.position);
}
}
public class AttackState : IState
{
private Skeleton skel;
private float cooldown;
public AttackState(Skeleton skel) { this.skel = skel; }
public void Enter() { cooldown = 0f; }
public void Exit() { }
public void Tick()
{
if (skel.PlayerDistance() > 1.5f) { skel.machine.ChangeState(skel.chase); return; }
cooldown -= Time.deltaTime;
if (cooldown <= 0f) { Debug.Log("Swing!"); cooldown = 1f; }
}
}Состояния создаются один раз и существуют столько же, сколько скелет, поэтому значения их полей сохраняются между переходами в эти состояния. Значение next в PatrolState сохраняется и после погони, и скелет продолжает идти к посту, к которому направлялся. Enter сбрасывает только то, что должно начинаться заново: в AttackState значение cooldown устанавливается в 0, поэтому первый взмах происходит, как только скелет достигает игрока.
Всё перемещение выполняется через WalkTo: здесь используется MoveTowards для transform, и скелет проходит сквозь стены. Чтобы перемещать скелета с помощью Rigidbody, WalkTo задаёт скорость тела, а скелет обновляет автомат состояний в FixedUpdate, где Time.deltaTime — это шаг физического расчёта. Три состояния не меняются: они указывают, куда идти, а владелец определяет, как.
Задание
СреднеЗадай рыцарю состояния PatrolState и ChaseState в KnightStates.cs, передав каждому рыцаря.
- Патрулирование: иди к
waypoints[next]; оказавшись ближе чем на0.3, переходи к следующей точке, зацикливая маршрут, и сохраняй текущую точку между посещениями. Если игрок ближе, чемsightRange, преследуй его. - Преследование: иди к игроку; если расстояние больше
loseRange, патрулируй. - В
Knightсоздай машину состояний и состояния в Awake, запусти патрулирование в Start и вызывай обновление в FixedUpdate.
Нажми «Играть», затем подойди поближе и побегай. Потом нажми «Проверить».
Попробуйте сами
using UnityEngine;
// PatrolState и ChaseState
Все уроки раздела Архитектура игр в Unity
1Компоненты, а не иерархии
Небольшие компонентыБазовый скрипт врагаАбстрактные компонентыКомпоненты работают вместеПовторение: модульная турельПовторение: спаренная пушка4Сериализованные данные
Сериализуемые классыСписки в инспектореПеречисления в инспектореПовторение: таблица добычиПовторение: определяем добычу7Машины состояний
Состояния как классыСостояние тревогиМашина состоянийПереходыЛогика враговРыцарь атакуетПовторение: состояния двери2Интерфейсы в Unity
IDamageableИнтерфейсы и TryGetComponentGetComponentsПовторение: клавиша взаимодействияПовторение: ближайший в пределах досягаемости5ScriptableObjects
Ресурсы данныхХарактеристики оружияОбщие настройкиСохраняем ветерВолны как данныеПовторение: база предметовПовторение: покупка в магазинеПотренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity