Сериализуемые классы
Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 15 из 50.
Скрипт с большим количеством настроек отображается в Inspector длинным плоским списком. Обычный класс C# позволяет сгруппировать их: пометь его атрибутом [System.Serializable], и поле этого класса будет отображаться в виде сворачиваемой группы с названием поля и полями класса внутри. Один класс может использоваться для нескольких полей и нескольких скриптов:
[System.Serializable]
public class Stats
{
public float speed = 2f;
public int damage = 10;
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public Stats normal;
public Stats enraged;
private Stats current;
void Start()
{
current = normal;
}
void Update()
{
transform.Translate(0f, 0f, current.speed * Time.deltaTime);
}
public void Enrage()
{
current = enraged;
}
}В Inspector отображаются две сворачиваемые группы — Normal и Enraged, в каждой из которых есть Speed и Damage. У каждого Enemy есть собственные два объекта Stats, значения которых задаются в его Inspector, а код обращается к ним через normal.speed. Unity создаёт эти объекты при загрузке скрипта, поэтому normal никогда не равен null даже без = new Stats(), а значения инициализаторов полей (2 и 10) используются для нового Enemy. Структура работает так же с атрибутом: [System.Serializable] public struct Range { public float min; public float max; }, и, как Vector3, копируется при присваивании.
Атрибут необходим, потому что Unity сохраняет только те типы, для которых ей это указано. Без него класс невидим для Inspector: сворачиваемой группы нет, заданные там значения не сохраняются, а Unity не создаёт объект, поэтому normal.speed вызывает исключение NullReferenceException. Внутри класса действуют обычные правила Inspector: публичные поля или приватные поля с атрибутом [SerializeField], но не свойства и не статические поля.
Задание
ЛегкоУ фонаря исследователя два луча, и клавиша Space переключает их: широкий тёплый луч для осмотра вокруг и сфокусированный холодный белый луч, который освещает глубину пещеры. В Flashlight.cs три настройки каждого луча хранятся в шести отдельных полях. Сцена уже настроена так, что настройки сгруппированы по лучам, и скрипт должен соответствовать ей:
- Объяви структуру
Beamс тремя публичными полями:color(тип Color),rangeиangle(типа float). Она должна отображаться в Inspector. - Замени шесть отдельных полей двумя полями Beam:
wideиfocused. В сцене для wide задан тёплый цвет, дальность 6 и угол 80, а для focused — холодный белый цвет, дальность 15 и угол 25. - Сделай так, чтобы
Apply()считывал Beam текущего луча и задавал у Light значенияcolor,rangeиspotAngleиз него. Остальное оставь без изменений: фонарь начинает работу с широким лучом, а Space переключает лучи.
Нажми Play, затем Space, чтобы осветить дальний конец пещеры, а после этого нажми Check.
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
public class Flashlight : MonoBehaviour
{
public Color wideColor = Color.white;
public float wideRange = 5f;
public float wideAngle = 60f;
public Color focusedColor = Color.white;
public float focusedRange = 10f;
public float focusedAngle = 30f;
private bool focusedOn;
private Light lamp;
void Start()
{
lamp = GetComponent<Light>();
Apply();
}
void Update()
{
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
focusedOn = !focusedOn;
Apply();
}
}
void Apply()
{
lamp.color = focusedOn ? focusedColor : wideColor;
lamp.range = focusedOn ? focusedRange : wideRange;
lamp.spotAngle = focusedOn ? focusedAngle : wideAngle;
}
}
В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.
Все уроки раздела Архитектура игр в Unity
1Компоненты, а не иерархии
Небольшие компонентыБазовый скрипт врагаАбстрактные компонентыСовместная работа компонентовПовторение: модульная турель4Сериализованные данные
Сериализуемые классыСписки в InspectorПеречисления в InspectorПовторение: таблица лута2Интерфейсы в Unity
IDamageableИнтерфейсы и TryGetComponentGetComponentsПовторение: клавиша взаимодействия5ScriptableObjects
Ресурсы данныхХарактеристики оружияОбщие настройкиВолны как данныеПовторение: база предметов