Menu
CoddyTech

ObjectPool в Unity

Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 39 из 50.

В Unity есть пул ObjectPool<T> в UnityEngine.Pool. Укажи ему, что делать на каждом шаге, с помощью четырёх лямбда-выражений, а он будет хранить запасные объекты и вести их подсчёт. Эта дымовая труба выпускает клубы дыма каждые 0.2 секунды, и каждый клуб возвращается через секунду:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;

public class Chimney : MonoBehaviour
{
    public Puff puffPrefab;
    private ObjectPool<Puff> pool;
    private float timer;

    void Awake()
    {
        pool = new ObjectPool<Puff>(
            createFunc: () => Instantiate(puffPrefab),
            actionOnGet: puff => puff.gameObject.SetActive(true),
            actionOnRelease: puff => puff.gameObject.SetActive(false),
            actionOnDestroy: puff => Destroy(puff.gameObject),
            collectionCheck: true,
            defaultCapacity: 10,
            maxSize: 20);
    }

    void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if (timer >= 0.2f)
        {
            timer = 0f;
            Puff puff = pool.Get();
            puff.transform.position = transform.position + Vector3.up;
            puff.Launch(pool);
        }
    }
}
// Puff.cs
private IObjectPool<Puff> pool;
private float age;

public void Launch(IObjectPool<Puff> owner)
{
    pool = owner;
    age = 0f;
}

void Update()
{
    transform.Translate(0f, Time.deltaTime, 0f);
    age += Time.deltaTime;
    if (age >= 1f) pool.Release(this);
}

createFunc выполняется, когда Get обнаруживает, что пул пуст; actionOnGet выполняется при каждом Get, а actionOnRelease — при каждом Release. Если клуб дыма возвращается, когда в пуле уже ждут maxSize запасных объектов, пул не сохраняет его: actionOnDestroy уничтожает его. defaultCapacity — это только начальный размер списка пула, поэтому заранее ничего не создаётся. CountAll считает клубы дыма, которые пул создал и всё ещё хранит, CountActive — те, что находятся в игре, а CountInactive — запасные. Get включает клуб дыма до того, как труба задаёт его положение. Здесь это не проблема, потому что у Puff нет OnEnable, который считывал бы его положение. Клуб дыма хранит пул как IObjectPool<Puff> — интерфейс, который реализуют все пулы Unity, — а Launch сбрасывает его возраст при каждом использовании.

Если collectionCheck включён, возврат клуба дыма, который уже находится в пуле, вызывает исключение InvalidOperationException: Trying to release an object that has already been released to the pool. Проверка выполняется только в редакторе, потому что при каждом Release она перебирает запасные объекты; в сборке клуб дыма дважды окажется в пуле, и два вызова Get вернут один и тот же объект. Частая причина — объект продолжает работать после возврата в пул и возвращает себя повторно; поэтому actionOnRelease выключает его.

challenge icon

Задание

Средне

Фейерверки. При каждом нажатии пробела из пусковой установки вылетают 8 искр, а каждая Spark вызывает Return(this) пусковой установки, когда заканчивается её 1 секунда жизни (Spark готова). Сегодня пусковая установка создаёт и уничтожает каждую искру. Используй пул Unity:

  • В Launcher.cs создай ObjectPool<Spark> в Awake. Он создаёт искру, создавая экземпляр sparkPrefab, включает искру, когда её берут из пула, и выключает, когда она возвращается, а также уничтожает объект искры, когда та покидает пул.
  • Пул хранит не более 5 запасных искр, поэтому после залпа из 8 искр 5 остаются ждать, а 3 уничтожаются.
  • При нажатии пробела 8 искр берутся из пула вместо создания экземпляров, а Return возвращает искру в пул вместо её уничтожения.

Нажми Play, сделай несколько залпов, затем нажми Check.

Попробуйте сами

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Pool;

public class Launcher : MonoBehaviour
{
    public Spark sparkPrefab;
    public int sparks = 8;

    void Awake()
    {
        // Создай пул: создание, получение, возврат и уничтожение, не более 5 запасных искр
    }

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
        {
            for (int i = 0; i < sparks; i++)
            {
                Spark spark = Instantiate(sparkPrefab);
                spark.transform.position = transform.position + Vector3.up;
                spark.Launch(Direction(i), this);
            }
        }
    }

    // Искра, срок жизни которой истёк
    public void Return(Spark spark)
    {
        Destroy(spark.gameObject);
    }

    // Наружу и вверх, равномерно во все стороны от пусковой установки
    Vector3 Direction(int i)
    {
        return Quaternion.Euler(0f, i * 360f / sparks, 0f) * new Vector3(0f, 1f, 3f);
    }
}
quiz iconПроверьте себя

В этом уроке есть небольшой тест. Начните урок, чтобы ответить на вопросы и сохранить прогресс.

Все уроки раздела Архитектура игр в Unity