ObjectPool в Unity
Часть раздела Архитектура игр в Unity путешествия по Unity на Coddy. Урок 48 из 64.
В Unity есть пул — ObjectPool<T> из UnityEngine.Pool. С помощью четырёх лямбда-выражений задайте, что пул должен делать на каждом этапе, а он будет хранить запасные объекты и вести подсчёт. Эта дымовая труба выпускает клубы дыма каждые 0.2 секунды, и каждый клуб возвращается через секунду:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
public class Chimney : MonoBehaviour
{
public Puff puffPrefab;
private ObjectPool<Puff> pool;
private float timer;
void Awake()
{
pool = new ObjectPool<Puff>(
createFunc: () => Instantiate(puffPrefab),
actionOnGet: puff => puff.gameObject.SetActive(true),
actionOnRelease: puff => puff.gameObject.SetActive(false),
actionOnDestroy: puff => Destroy(puff.gameObject),
collectionCheck: true,
defaultCapacity: 10,
maxSize: 20);
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 0.2f)
{
timer = 0f;
Puff puff = pool.Get();
puff.transform.position = transform.position + Vector3.up;
puff.Launch(pool);
}
}
}// Puff.cs
private IObjectPool<Puff> pool;
private float age;
public void Launch(IObjectPool<Puff> owner)
{
pool = owner;
age = 0f;
}
void Update()
{
transform.Translate(0f, Time.deltaTime, 0f);
age += Time.deltaTime;
if (age >= 1f) pool.Release(this);
}createFunc вызывается, когда Get обнаруживает, что пул пуст; actionOnGet вызывается при каждом Get, а actionOnRelease — при каждом Release. Если клуб дыма возвращается, когда в пуле уже хранится maxSize запасных объектов, пул не сохраняет его: actionOnDestroy уничтожает его. defaultCapacity — это только начальный размер списка пула, поэтому заранее ничего не создаётся. CountAll считает клубы дыма, созданные пулом и всё ещё находящиеся в его распоряжении, CountActive — те, что находятся в игре, а CountInactive — запасные. Get активирует клуб дыма до того, как дымовая труба задаёт его положение, и здесь это не проблема, поскольку у Puff нет OnEnable, который считывает его положение. Клуб дыма хранит пул как IObjectPool<Puff> — интерфейс, который реализуют все пулы Unity, — а Launch сбрасывает его возраст при каждом использовании.
Если collectionCheck включён, повторный возврат клуба дыма, который уже находится в пуле, вызывает исключение InvalidOperationException: Trying to release an object that has already been released to the pool. Проверка выполняется только в редакторе, поскольку при каждом Release она ищет объект среди запасных; в сборке клуб дыма окажется в пуле дважды, и два вызова Get вернут один и тот же объект. Частая причина — объект продолжает работать после возврата в пул и возвращает себя туда снова; поэтому actionOnRelease отключает его.
Задание
СреднеЗапускай фейерверки из пула Unity.
- В
AwakeклассаLauncherсоздайObjectPool<Spark>: создавай объекты с помощьюInstantiate(sparkPrefab), включай их при получении, выключай при возвращении, уничтожай объект при отпускании, укажиmaxSize: 5. - В
Updateполучай каждую искру с помощьюpool.Get()вместоInstantiate. - В
Returnвызывайpool.Release(spark)вместоDestroy.
Нажми «Играть» и запусти несколько залпов. Затем нажми «Проверить».
Попробуйте сами
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Pool;
public class Launcher : MonoBehaviour
{
public Spark sparkPrefab;
public int sparks = 8;
void Awake()
{
// Создать пул: создавать, получать, возвращать и уничтожать искры, оставляя не более 5 запасных искр
}
void Update()
{
if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
{
for (int i = 0; i < sparks; i++)
{
Spark spark = Instantiate(sparkPrefab);
spark.transform.position = transform.position + Vector3.up;
spark.Launch(Direction(i), this);
}
}
}
// Искра, срок жизни которой истёк
public void Return(Spark spark)
{
Destroy(spark.gameObject);
}
// Наружу и вверх, равномерно распределяя вокруг пусковой установки
Vector3 Direction(int i)
{
return Quaternion.Euler(0f, i * 360f / sparks, 0f) * new Vector3(0f, 1f, 3f);
}
}
Все уроки раздела Архитектура игр в Unity
1Компоненты, а не иерархии
Небольшие компонентыБазовый скрипт врагаАбстрактные компонентыКомпоненты работают вместеПовторение: модульная турельПовторение: спаренная пушка4Сериализованные данные
Сериализуемые классыСписки в инспектореПеречисления в инспектореПовторение: таблица добычиПовторение: определяем добычу2Интерфейсы в Unity
IDamageableИнтерфейсы и TryGetComponentGetComponentsПовторение: клавиша взаимодействияПовторение: ближайший в пределах досягаемости5ScriptableObjects
Ресурсы данныхХарактеристики оружияОбщие настройкиСохраняем ветерВолны как данныеПовторение: база предметовПовторение: покупка в магазинеПотренируйтесь самостоятельно: Песочница Unity