Menu
CoddyTech

Các thành phần phối hợp với nhau

Thuộc phần Kiến trúc trò chơi trong Unity trong hành trình Unity của Coddy. Bài học 4 trên 64.

Các thành phần nhỏ vẫn cần đến nhau. Jetpack cần Fuel trên cùng một đối tượng, vì vậy nó tìm Fuel một lần trong Awake, lưu Fuel vào một trường và gọi Fuel thông qua hai phương thức công khai nhỏ:

public class Fuel : MonoBehaviour
{
    public float amount = 10f;

    public bool IsEmpty()
    {
        return amount <= 0f;
    }

    public void Burn(float units)
    {
        amount = Mathf.Max(amount - units, 0f);
    }
}
[RequireComponent(typeof(Fuel))]
public class Jetpack : MonoBehaviour
{
    public float lift = 4f;
    private Fuel fuel;

    void Awake()
    {
        fuel = GetComponent<Fuel>();
    }

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.spaceKey.isPressed && !fuel.IsEmpty())
        {
            fuel.Burn(Time.deltaTime);
            transform.position += Vector3.up * lift * Time.deltaTime;
        }
    }
}

[RequireComponent(typeof(Fuel))] khiến Unity thêm Fuel mỗi khi bạn thêm Jetpack, trong Editor hoặc bằng AddComponent, đồng thời không cho xóa Fuel khi Jetpack vẫn còn trên đối tượng. Unity chỉ kiểm tra điều này vào lúc thêm Jetpack, vì vậy một Jetpack đã có trên đối tượng trước khi bạn viết thuộc tính này sẽ giữ nguyên thiết lập cũ. Awake là nơi lấy Fuel: hàm này chạy một lần, và khi đó mọi thành phần của đối tượng đều đã có sẵn.

Jetpack không bao giờ tự thay đổi amount. Fuel quyết định việc tiêu hao diễn ra như thế nào, chẳng hạn như không bao giờ giảm xuống dưới 0, còn Jetpack chỉ gửi yêu cầu. Nếu sau này Fuel hiển thị đồng hồ đo hoặc nạp lại từ vật phẩm nhặt được, Jetpack không cần thay đổi.

challenge icon

Thử thách

Dễ

Tiêu hao thể lực của vận động viên trượt ván khi lướt nhanh.

  1. Trong Stamina, thêm public bool TrySpend(float cost): nếu current lớn hơn hoặc bằng cost, hãy trừ đi giá trị đó rồi trả về true, nếu không thì trả về false.
  2. Đặt [RequireComponent(typeof(Stamina))] phía trên public class Dash, rồi lấy thành phần đó và lưu vào một trường trong Awake().
  3. Khi nhấn Space, chỉ lướt nhanh nếu TrySpend(cost) trả về true, nếu không thì ghi nhật ký Too tired.

Nhấn Chơi: sau hai lần lướt nhanh, Console hiển thị Too tired. Sau đó nhấn Kiểm tra.

Tự làm thử

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class Dash : MonoBehaviour
{
    public float distance = 3f;
    public float cost = 40f;

    void Update()
    {
        if (Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame)
        {
            transform.position += Vector3.forward * distance;
        }
    }
}

Tất cả bài học trong Kiến trúc trò chơi trong Unity

Tự luyện tập: Playground Unity